真夜中遊園地

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剣の王と翼の王 ザシアンコライドン

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8世代

アルティメットファイナル


命懸けスタンf:id:pokeShangrira:20210614123744p:plain

【アルティメットファイナル】最終24位 命懸けスタン - 真夜中遊園地


全解禁ダブル



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GSダブル

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グラゼルネf:id:pokeShangrira:20210302221106p:plain

古代兵器復活 令和グラゼルネ 【WCS2022権利獲得】│リバティノート

 

竜王ダブル

ディアルガピッピf:id:pokeShangrira:20210614123744p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170335p:plainf:id:pokeShangrira:20210302221106p:plainf:id:pokeShangrira:20201003155805p:plainf:id:pokeShangrira:20210303103355p:plainf:id:pokeShangrira:20210614124033p:plain

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コーチンソルガレオ 

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ダイマ禁止ダブル(伝説あり)

エルテラゼルネf:id:pokeShangrira:20200901165755p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163823p:plainf:id:pokeShangrira:20210303123705p:plainf:id:pokeShangrira:20210303102436p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170739p:plainf:id:pokeShangrira:20201003150029p:plain

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ザシアンガンダーf:id:pokeShangrira:20211101171228p:plainf:id:pokeShangrira:20211101171204p:plainf:id:pokeShangrira:20210602165208p:plainf:id:pokeShangrira:20211101171324p:plainf:id:pokeShangrira:20211101171249p:plainf:id:pokeShangrira:20210302221106p:plain

【S23 ダブル】最終191位 相互補完型ザシアンガンダー - 真夜中遊園地

 

冠ダブル

エルテラドf:id:pokeShangrira:20200901165755p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163823p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163714p:plainf:id:pokeShangrira:20210303150440p:plainf:id:pokeShangrira:20210303104844p:plainf:id:pokeShangrira:20210602162609p:plain

【S18 ダブル】最終56位 破壊神 エルテラド。 - 真夜中遊園地

ドラパコバルオンf:id:pokeShangrira:20200901163714p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163727p:plainf:id:pokeShangrira:20210614123517p:plainf:id:pokeShangrira:20210614123512p:plainf:id:pokeShangrira:20210302220413p:plainf:id:pokeShangrira:20200901165755p:plain

【ポケモン剣盾】正義のコーチングビート ドラパルトコバルオン【ダブルバトルシリーズ9】 | APPDATE

 

 

上位制限ルール

エニュテラビリジf:id:pokeShangrira:20201003145705p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163823p:plainf:id:pokeShangrira:20201003152904p:plainf:id:pokeShangrira:20200901172233p:plainf:id:pokeShangrira:20200901173802p:plainf:id:pokeShangrira:20201003155805p:plain

【S10 ダブル】最終23位&43位 聖剣士二刀流構築(エニュテラビリジ) - 真夜中遊園地

 

 

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エルテラリザードンf:id:pokeShangrira:20200901165755p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163823p:plainf:id:pokeShangrira:20210302220009p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170325p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170129p:plainf:id:pokeShangrira:20200901171203p:plain

【ポケモン剣盾】レート2000達成 エルテラリザードン【ダブルバトル】 | APPDATE

 

ドラコバ叩きf:id:pokeShangrira:20200901163714p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163727p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170414p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170151p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170641p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170739p:plain

【S9 ダブル】最終43位 ドラコバ叩き - 真夜中遊園地

 

 

ガラルダブル

エルフウインディf:id:pokeShangrira:20200901165755p:plainf:id:pokeShangrira:20210614124436p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163714p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170325p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170641p:plainf:id:pokeShangrira:20210614124552p:plain

【INC Feb.】エルフウイン総括【ダブルバトル】 | APPDATE

 

 

7世代

全国ダブル

エルテラリザf:id:pokeShangrira:20200901165755p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163823p:plainf:id:pokeShangrira:20210614124920p:plainf:id:pokeShangrira:20210614125001p:plainf:id:pokeShangrira:20210302220413p:plainf:id:pokeShangrira:20210614125035p:plain

【全国ダブル】鉢巻カビゴン入りエルテラ【ポケモンオフ準優勝】 | APPDATE

Stellar Crash雑記

 

1.はじめに

こんにちは。シャングリラ(@pokeShangrira) | Twitter)です。今回はStellar Crashで使用した構築についての補記及び、試合のマッチングの軽い整理をしていきます。基本的な構築の内容はリバティノートに寄稿したこの記事

【ピヨリリィ杯 forステクラ & くろたま山 BEST8】革命コライルナ│リバティノート

とほぼ同じですが、少し書き足したいことがあったので改めて筆を取っております。もしお時間がありましたら読んでいただければ幸いです。

2.構築記事追記パート


2.1 6体目の話

 OTSでスケイルショットが見えてると流石に相手のコライドンにテラスされそうだったのでウガツホムラの枠は再考したい、ということでまたまた6匹目を探す事に。当初は元の対コライドンとしての役割を重視し、持ち物とテラスタルが相手にバレてることを逆手に取ったステラHDSウネルミナモ@しんぴのしずく(相手にカミのムンフォによる縛りを拒否できないと見せかけて、HD振りにより耐えて隣のコライドンをりゅうせいぐんで殴る)を考えていました。
しかし、黒ザマのパオジアンのメインウエポンとしてカタストロフィが主流になったことにより、ガオガエンを黒ザマ相手に選出する意味が薄くなっていると感じていたため、そこに対しても役割を持てるポケモンが望ましくもありました。
そこで、コライドンを使っていて嫌なポケモン第2位であるゴツメウルガモス(反動ダメが痛いし炎の体ケアでテラスまで強要されるので)を採用しました。 晴れ相手にはコライドンへの削りを行え、黒ザマ相手にもザマゼンダの行動を制限できる折衷案的なポケモンでしたが、ステクラ当日は度々ザマゼンダを燃やしてくれた自覚のあるウルガモスでしたので採用は間違ってなかったと思います。
ガオガエンがジンゴになったのは対黒ザマに選出しなくなったためボディプレスを無理やり耐える必要がなくなったうえで、コライドンを使っていて嫌なポケモン第1位のゴツメモロバレルの選出を少しでも抑制したいって圧のためです。

 

2.2 OTSでのコライドンの身代わり

 CTSでの身代わりはコライドンに対する安定択である守るを絡めた立ち回りへのカウンターであるため、通ったら爆アドが得られるうえで相手の警戒外の技なので割と通り重宝していました。しかし、相手から見られてちゃんと警戒されるOTSではCTSほどのバリューが得られるかは怪しくあり懸念事項でありました。

ただ、逆に"相手に身代わりを見せることでコライドンとの殴り合いを強要させられる"と言う考え方もできるため、最終的にコライドンは身代わり採用のままステクラに挑む事にしました。 コライドンの本質的な強さは隣のハバカミの凍える風と合わせた理不尽なまでの対面性能にあります。コライドンの緋緋色の鼓動の乗った炎テラス晴れフレドラを拒否するにはテラスタルを切って無理やり耐性受けするか守るを合わせるしかありません。
しかし、ここでコライドンに身代わりの存在により相手の守るに大きなリスクが付きます。下手に択を先延ばそうとした瞬間に負けが決まりうる裏目が見える以上、分かっていても相手はコライドンが得意とするシンプルな殴り合いの戦いの土俵に上がらざるをえないのではないか、という考えのもと身代わりコライドンを使い続けました。

実際、配信に映った準決勝以外に身代わりを押した試合は全然なかったですし、先述した狙いが合ってたかは対戦相手に聞いてみないとなので分からないです。自分はこう考えてたよって参考程度にして頂ければと思います。

 

2.3 対黒ザマの試合の流れ

 前にリバティに書いた立ち回りの追記です。
ステクラ会場でりょうまさん、やきいもさん、〆さばさんという屈指の黒ザマ有識者の方々と話すor対戦して自分の中で答え合わせができたので折角ですし残しておきます。  

 まず、一般的な対黒ザマは相手の黒バドレックスにハバタクカミで凍える風を入れた上でコライドンかルナアーラで処理するのが最終目標ですが、それを達成するために晴れ対策として水テラスを切るポケモンをいかに手間取らずに処理するかが目下の課題となります。 なお、人によってその水テラスを切るポケモンザマゼンタトルネロスモロバレルの3択で異なるため立ち回りに分岐が生じます。ただし、ザマゼンタは水以外にもテラスタルの候補が多く、また晴れパにモロバレルを選出することを嫌がる人が多いためかトルネロスを相手にする事が1番多いとは感じます。(人によってはパオジアンも入るかもだけど自分は相手にする機会は無かったので割愛)    

 これらのポケモンを突破する上で鍵となるのが、相手のテラスタルに左右されずに高打点を叩き込めるメテオビームルナアーラです。そのため、分かってそうなトルネロス入りの黒ザマ使い相手にはルナアーラが先発になります。
 隣のポケモンですが、当初はルナアーラのリソースを割くのが勿体無いタケルライコに対しても動かせるガオガエンを並べていました。ただ、そこの選出枠が特殊のドラゴンに対しては役割が薄いウルガモスに代わったため、リソースを消費したくないもののプレッシャーを掛けるためハバタクカミを並べていました。まぁ初手にライコが居なければ即ガモスに引いてザマゼンダのヘビボンを受けに行きます。カミの襷が割られた瞬間、相手黒ザマのワイガ+アスビのリスクがぐっと減るので、カミコライでも択勝負に持ち込めなくなります。

 なお自分のウルガモス(H191(244)-B125(228)-D130(36))は、
A140 ヘビーボンバー(21.9%〜25.6%)+ C217霊テラス アストラルビット(58.6%〜70.1%)も、
C217サイコキネシス(44.5%〜53.4%)+B211不屈の盾ボディプレス(36.6%〜43.4%)
も耐えるため、
ザマのヘビボンに受け出し→襷黒バドのテラスアスビ or
対面から隣のルナアーラを無視したサイキネボディプレス集中
のどちらの動きに対しても追い風で切り返せるはずでした。 (ここまで行くと面白さが勝ったので書きますが、最初のA141?ヘビボンが急所に当たった上で最高ダメージ1つ下の67打点だったため、霊テラスアスビの8/16の124ダメージ以上で倒れちゃったんですよね。1/24×2/16引いた上で五分の勝負も負けたの...?? ウルガモス...???)  

 と言うことで黒ザマ相手にはハバタクカミ+ルナアーラの先発が丸い、と自分の中では結論付いてます。晴れ対策枠のトルネロスと、ハバタクカミのタスキを割るためかのザマゼンダがかなり初手に出てくるので、その2体が役割対象のルナアーラを合わせてハバカミで保険をかけるイメージです。仮にパオジアン+ザマゼンタで出されたとしても、ハバカミを守らせながらルナアーラウルガモスに下げ、更に怒りの粉を押しながらハバカミをルナアーラに引いて展開し直すとは思います。(相手の初手選択次第なので断言はできない) チョッキパオジアンはHBゴツメウルガモスを倒すことが出来ないポケモンである点を忘れずに立ち回るイメージです。

 ただし、あくまでザマが来る前提の選出なのでそれが外れると話が変わります。ビッチィさんに初手黒バド+イーユイで出された時は重過ぎて卒倒しそうになりました。  

 ここからが本題、相手のトルネロスをどう処理するかです。モロバレルを出された時は倒せる事をお祈りしながらシャドボとメテビを押すだけなので特に書くことはありません。強いて言えばD118モロバレルはほぼ無理なので一旦守られて+1シャドーレイを打ち直させてくれたらむしろ嬉しいかもくらいです。  

 まぁトルネロスも初戦は上からメテビが通るので別にいいです。最近の主流がHC@あおぞらプレートなのでS150以上のトルネロスが全然居ないんですよね。そのうえでルナアーラの前では追い風は押しづらく、そもそも飛行技がめっちゃ通っており、木枯らし嵐の火力にも自信があるためか普通に突っ込んでくるので準速ルナアーラでそのまま沈めて取り敢えず残数有利を取ります。(メテビを守られてもワイガ、守る、追い風を駆使すればいいのでどうにでも。)
 その後裏から黒バドが来たとしてもワイガ追い風→シャドーレイ放射でもう1体倒す流れが理想ルートです。仮に初ターンに挑発を打たれたとしてもルナアーラにテラスタルを切ればシャドーレイかガモスの追い風のどちらかは通るので、裏のカミコライで有利寄りの盤面は維持できるはずです。  

 面倒なのが2戦目、トルネが上から倒される事に気付いて相手が水テラスを切るようになる試合です。選出のうち抜群2体と等倍2体で木枯らし嵐が凄まじく通っている事実は変わっていないため、コライドン対策としての水テラスじゃなくても、ここでテラス権と引き換えてもトルネに1回殴られるだけで試合展開的に大幅な不利を背負うことになります。  
 そのため、 木枯らし嵐を1発通す分のアドを取り返すために2戦目はルナアーラ+ウルガモスの初手になります、ウルガモスは交換出しすると手番が足りなくなるので。
 まず1ターン目はルナアーラは積み技としてメテビを、ウルガモストルネロスに追い風を強要するために追い風を押します。トルネロス自体はメテビ→シャドーレイで倒せますが、そうなると横のザマゼンタには触れられないうえに、こちら2体とも削られてるため、後発の黒バドには択にすら持ち込めず嘶きの起点にされて負けます。 そのため、ザマゼンダに+1シャドーレイを1回打ち込むターンが欲しいので、トルネロスを1ターン放置できる = 追い風を打たせるためにこちらが追い風を使って誘導するって理屈です。
 トルネにメテビ→ ザマにシャドーレイ→トルネにシャドーレイ の流れでトルネは倒せますし、ザマゼンタもシャドーレイとガモスのゴツメの削りによりHP7割くらいは持っていけるはずなので、カミのムンフォ圏内に押し込めるかなってところです。 まぁそれでも大分キツいですねぇ。
 しかもウルガモスが動けるのも相手がザマゼンダを出してくるのが前提でもあります。ゴツメ持った炎の体に1ターン目から触れてこないだろう、という話があるだけでザマゼンダ以外を出されたら集中攻撃で倒されうるので。

 と言うことで最終手段が先発カミコライで択勝負に持ち込むルートです。具体例としてはこごかぜ+アクセルブレイクを相手の水テラストルネロスに叩き込みます普通のH振りトルネなら割と(7.5%〜9.1% + 88.7%〜104.8%)落ちるんですよ!〆さばさんのトルネロスがコライドンの晴れフレドラ耐えのHB個体だったから全然足りてないように見えただけで!!

 ただし、それでトルネロスの行動を許さず倒せたとしても隣の攻撃でカミの襷が削れた場合は次ターン以降も択勝負が継続するのでうーーんってところです。多分黒バド前でルナガモスがトリル守る通さなきゃいけない気がします。あとそもそも守るも追い風も裏目なのに初手からトルネロスにアクセルブレイクを打つ立ち回りが正気の沙汰じゃないのでやりたくないです

 

 

結論:ちゃんと水テラストルネロスを立てられると勝てないのでそれに気付かれる前に勝ち切りましょう!!

 

 

3.ステラクラッシュ対戦レポ(軽)

おさらい用に自分の構築↓




3.1 Day1

R1.バリヤード角中

1戦目:Win
    VS  

            


2戦目:Win
  VS   

           

初戦。最近ポケモンやってなさそうだったのにちゃんと対策枠としてモロバレル出してきてぐぬぬってなった対戦。でもシャドーボール+メテオビームで無事バレルが落ちてくれたのでなんとか勝ちました。

 

 

R2.NoFace

1戦目:Win
    VS   

          


2戦目:Lose
  VS   

         


3戦目:Win
  VS   

         

やっぱり雨使ってました。お互い天候伝説を温存するので、どっちが先に他の3体で相手の残数を削るかのマッチ。2戦目に草テラスザマゼンタに負けたうえで、3戦目に怒りの粉+ガエンルナアーラでサイクルを回して前衛を崩して勝ちました。

 

 

R3.ビッチィ

1戦目:Lose

   VS     

       


2戦目:Win
  VS    

           


3戦目:Win
    VS   

           

ウルガモスはイーユイが受からないのでガエンを出したマッチです。黒ザマ(ちゃんとザマがワイガ持ってる)に初手から凍える風+炎テラスフレアドライブで突っ込んだら通って勝ちました。通ると思ったので打ちました。ビッチィさんに「マジですか」みたいなことは言われました、自分もそう思います。

 

 

R4.じゅんや

1戦目:Win
   VS 

    

 

2戦目:Lose
   VS  

     


3戦目:Lose
  VS 

     

イーユイの被害をいかに最小限に抑えて倒すかが重要な相手。ピヨリリィ杯で当たった時は1戦目ゴリラコライの猫身代わり?でエルフミライを嵌める→2戦目ガエンコライの猫アクセルブレイクでイーユイミライを嵌めるって流れでスト勝ちしたので、まずその出され方をじゅんやさんが覚えているかが争点でした。3戦目の負け方が面白すぎて聞きそびれました。

 

 

R5.りょうま

1戦目:Win
  VS  

     


2戦目:Win
  VS  

             

ゴリラガエンコライの猫身代わりでミライドン相手に攻撃の隙を作って戦いたいのにキリンとグラードンがいるせいでその動き通らないじゃん、ってだいぶ困る相手。りょうまさんと言えば黒ザマかミライグラのイメージでどっちでも嫌だったんですけど、コライドンが断崖と流星群避けたので勝てました。

 

 

3.2 Day2

R6.れっど

 

1戦目:Win
   VS      

        


2戦目:Lose
  VS   

         


3戦目:Lose
  VS    

         

初手にコライドンが来る1戦目だけウルガモスを合わせて2戦目以降カミ出してるし、2,3戦目は初手択も当ててるのでそこはいいんですけど、それでも最終的には攻撃の手数が足りずカミコライに打ち負けているのでもっと選出段階でなんとかできたかなぁといったところ。もし決勝で当たっていたら晴れガエンで黒バドピッピを崩しに行くと思います。

 

 

R7.たいき

1戦目:Lose
  VS      

         

2戦目:Win
   VS     

         

3戦目:Win
   VS   

           

グラードンザマゼンタって物理伝説で相手するの無理じゃない?って思いながらコライドンで崩しに行きました。お互い守る読みでむちゃくちゃやり合った後に迅雷択を制し続けて紙一重で勝ったマッチでした。

 

 

決勝トナメTOP32.もん

1戦目:Win
    VS    

           

 

2戦目:Win
   VS   

         

くろたま山でベスト8まで登った景品の争奪戦(たしかじゃんけん)以来のマッチングです。炎テラス身代わりコライドンが宿り木白馬に強すぎる生き物なのでここは順当な勝利でした。

 

 

 

決勝トナメTOP16.スボミー

1戦目:Win
    VS    

             

 

2戦目:Lose
  VS     

          


3戦目:Win
  VS     

          

ずっと近くの卓にいらっしゃったので度々お話させてもらっていたプロの方です。上手すぎて終始こちらが対応を迫られる窒息しそうなくらい息苦しい対戦でした。追い風トリルエルフーンに盤面の択整理する余裕も無くなるくらいに翻弄し続けられ、まともに感想戦もできない程には疲弊させられましたが最後に2連守る決めて勝ちました。

 

 

 

決勝トナメTOP8.YT

1戦目:Lose
    VS    

             ?

 

2戦目:Win
  VS     

          


3戦目:Win
  VS     

          

交換読みでピッピを出落ちさせるか、盤面にピッピが居ない時に動いてきたタイミングで黒バドに攻撃を当て続けて勝ったマッチングです。ルナアーラミラー(相手はメタモン)での+1シャドーレイの打ち合いと、水テラスピッピに2連守るでムンフォとウドハンの集中を防がれた時は天を仰ぎました。でもフラットルールだったのでゴリラで12分?潰してTODで勝ちました。

 

 

 

決勝トナメTOP4.〆さば

1戦目:Lose
   VS  

         ?


2戦目:Win
 VS 

      


3戦目:Lose
  VS 

         

 

試合前も後も色々お喋りしてもらえたり、準決のBGMはネモ2にしましょうって提案にもノッてくれたりと終始楽しく対戦させてもらえたのが嬉しかったです。対戦自体は対黒ザマの項でちょくちょく触れてた通りですが、こっちが1番嫌な手を的確に分かっているあたりに黒ザマへの理解度の高さがうかがえて、優勝も納得の結果だと思います。おめでとうございます!

 

3.3 所感

 9~10月のステクラチャレオン、ピヨリリィ杯、くろたま山で使い込んだコライルナがSVのGSルールにおける1番強い構築だろうと持ち込みましたが、想像以上の爆勝ちでTOP4まで勝ち上がれてめちゃくちゃ嬉しいです。何回も守る読みの集中を通し、数多の択勝負をすり抜けてきた結果でありもう1度同じ勝ち方ができるかは怪しいのですが、晴れコライドン自体がそういうポケモンでもあるのである意味目論見通りだったとも思います。2年前のWCSでパオカイミミウーラを使い8連勝した時と同じく、勢いに任せてガンガン技選択して通したら勝てる単体高火力ポケモンで勝てるのが自分というプレイヤーの長所の一つだと思っているので、その点は今後も構築を組む際に要素として組み込んでいきたい思います。

4.おわりに

 今回のステラクラッシュは大阪の迅雷祭と同じく選手にフォーカスを当てた演出や紹介ムービー等、参加者としてテンションの上がるものが多く遠方からですが参加して良かったと思います。Day1は人が多すぎて話しかけたい人を見つけられなかったりもしましたが、打ち上げのピザパは立食形式だったおかげで歩き回り色々な方に絡みに行けたのでナイスでした。日本全土にわたって数か月に及び大会を企画してくださった運営の皆様、ありがとうございました。

【ポケモンマスターズEX】スコアアタックイベント じめんとドラゴンの覇者 624228pt 最終1位 

 

1.はじめに

こんにちは。シャングリラ(@pokeShangrira) | Twitter)です。今回はアプリゲーム「ポケモンマスターズ」におけるスコアアタックイベント、”じめんとドラゴンの覇者”において合計624228pt、最終1位を達成できたので各編成と考察について紹介させて頂きます


 

2.ステージ解説、編成作成経緯

 まず今回のイベントルール及びステージ情報は以下の画像の通りです


以上を踏まえて編成パズルを解いた流れが以下の通りです






3.個別紹介

マツブサ

・コンセプト
アルコスシロナさんに全部吹っ飛ばしてもらう!! 以上!!!

・立ち回り方針、ポイント
 ①サポートB技2回でボルテージを溜めた後に最大までB技威力ブーストの乗ったシロナさんのB技+物理ブーストの乗った破天の地震でHPが7~8割残ったグラードンを一気に倒しきります。
 ②アニバキバナのすなあらしは味方全体の回避が上がったり、BC加速でコトネちゃんのパッシブのデメリットを補えたり偉い要素が多いのですが、シロナさんが最速で相手を倒してしまう都合ちゃんと道中で3体相手にたつまきを打たないとヒット数が足りないので結局2回しか打ちません。
 ③タイムアタックと向き合った結果、演出がロスになるという事でBLv.5シロナさんですがB技後の砂あらし展開ボードは外しています。地面ゾーンは相手のB技を見てから砂あらしで展開する1回のみで十分でした。

雑記(クリックで開閉します)  完全なアタッカー1枚編成なのにも関わらず中央とサイドどちらにも火力の不足を全く感じさせること無く相手を速攻で殲滅しきったシロナさんが余りにも強いバトルでした。テクアタの中でも最強格のデスツツジが弱点を突いて倒した手番とほぼ同じターンで等倍の相手を倒しきっている結果がシロナさんの異次元さを示しているかと思います。
 また、どろかけ+ミニ傷薬Gによって味方全員のHPを保ちやすいR団コトネの偉さが際立ったバトルでもありました。相手グラードンが命中不安の大文字を使う事もありかなりお気軽にヒョイヒしてくれる為、シロナさんの火力も相まってつよさ1000相手にHPルールを詰めているとは思えない容易さでした。


ラニュイ

・コンセプト
 キョウヘイチャンには素直に動いてもらって、タワーダンデさんとマオップルに細かいサポートは任せる!

・立ち回り方針、ポイント
 ①キョウヘイチャンのB技を主なダメージソースとして相手を攻撃し、タワーダンデさんもデバフが掛け終わったらドラゴンアローで中央のランドロスを削ります。
 ②タワーダンデさんがABSを下げられるのでキョウヘイチャンのボード構成をB技に振り切ることができるようになったのでつよさ1000相手でも何とか火力が足ります。
 ③マオップルは可能なタイミングでは積極的にりゅうのはどうでひるみを狙い、HPの温存を目指してました。

 

 

ヒガナ

・コンセプト
物理軽減ステージなのでアルコスワタルの破壊光線とコウキのB技で頑張る! 相手の火力が高過ぎるのでワタルさんの怯みめっちゃ大事!!

・立ち回り方針、ポイント
 ①相手B技直前にヒット数稼ぐために打った竜巻で怯ませちゃうとガリョテンが止められなくなるので1手目で怯ませて異常妨害無効をレックウザに付けます。
 ②上手く行けばガリョテンを止めた後に動くボーマンダはコウキのB技で行動キャンセルできますが、BCがズレた時の為にB技直前に怯ませないのは左右も同じでした。その為、序盤のうちはカイリューは"異常妨害無効が付いている"相手に攻撃してデバフを、イブキは"異常妨害無効が付いていない"相手に龍の息吹を打って麻痺を狙います
 ③編成としてDバフはありませんが、ワタルの神話によるドラゴン抵抗アップ + コウキのCデバフ+登場時Dアップポテンシャルで相手B技を耐えます。ワタルさんは自前のマルスケがあるのにDアップは必要ありませんし、既に優秀なサステインを持っているのでイブキが居なくても勝手にHPが満タンになっています。

雑記

 過去に類を見ないレベルでレックウザの火力が凄まじく、スコアタ史上最も苛烈なステージと言っても過言ではありませんでした。初B技直後の確定行動であるガリョウテンセイは4ゲージの為とんでもない威力をしており、B技を受けて大きく削れたHPでは 別にHPが満タンであっても耐えきれないダメージを毎回叩き出されていました。その上で、別にかみくだくも1回でも受けたらリセットを考える程度には普通に強く、全体技であるぶん回すでアタッカー達のHPをB技圏内に押し込んでくる地味な嫌らしさもあり、それでいてB技は特殊の両刀ステージなのでAC両デバフとBD両バフが求められる間違いなく今覇者で最難関のステージだったと感じます。
 幸いにして地龍プールにおけるサポートの中で両刀に対応できるチリちゃんは怒涛のどろかけによる命中デバフ、T技での回避アップ、無傷時こらえるを持っておりアルコスワタルの麻痺&怯みと合わせて回避or 麻痺バグ or 怯みで三重に保険を掛けてそもそもガリョテンを受けない立ち回りを目指せたのが偉かったです。(火力高過ぎてA下げても意味無いと悟ったのでACデバフボードは外した)
 しかし、チリちゃんはピンチ時HP回復、初B技後HP回復、無傷時こらえるによって自分が生き残る事には長けているものの味方のHPを回復させる手段が乏しく、1位を目指す上でHP残量のポイントを稼げないのは厳しいと感じたので、最終的には勝てる確率は落ちますが、それでも付帯と技後HP回復G4のある正月イブキにサポートを変え少しでもコウキのHPを回復させる方針にシフトしました。また、イブキはパッシブのノー天気のおかげでりゅうゾーン下であってもレックウザりゅうのはどうをある程度HPがあれば耐えられる為、相手がかみくだくを打ってこない前提であればイブキの方がタンクとして偉くはありました。


 余談ですがタンクがチリちゃんの時は全員が単体打点の為普通に勝ってもヒット数が50に満たなかったので、B技で相手を倒して行動キャンセルする前提でBCを無視して余分に2回殴ったり、最後に残したサイドをすぐ倒さず動かない事を祈りながらギガインパクトを連打する所謂ネンドールダンスのような細かい悪あがきによって無理矢理50ヒット稼いで3000pt確保してました

 




ジコスダンデ

・コンセプト
アナリスでDデバフ掛けた相手をマジコスセレナで殲滅!ユウキは無限傷薬チャレンジ

・立ち回り方針、ポイント
 ①ただただユウキの傷薬が無限に回復するのを祈る1番シンプルな立ち回りだったステージです。アイリスは1回だけBC調整にT技を押す以外はずっとバークアウトorワイドブレイカーを打ってDデバフの試行回数を稼ぎますし、セレナはパーフェクトフォルムになった後はコアパニッシャーとB技をひたすら押して相手を削っていました。
 ②相手のダウン耐性が3とほぼ存在しないに等しい設定の為に特防を下げる恩恵がめちゃくちゃデカく、それと能力ダウン2倍のパッシブによって相手3体に対し他バディーズの追随を許さない速度でDダウンをばら撒いてくれるアナザーアイリスの唯一無二の個性が非常に噛み合っていました。
 ③相手ムゲンダイナがB技直前ほぼ火力が同じのBD技を打ってくる為、高ステータス且つ傷薬で即時回復が可能なユウキじゃないとタンクは務まりませんでした
 ④マジコスセレナはB技後のダメージ防御でB技を受け止めます。HPが削れてもT技の付帯でユウキの傷薬を要せず全快させられるのがユウキの無限傷薬粘りのハードルを一つ下げてくれて偉かったです

雑記

 マジコスセレナが約2年半前に実装されたアタッカーであり3周年以前の登場の為シンクロ技を持っておらず、逆に技演出に時間が掛からないのでタイムアタックルールで有利に戦える奇跡の噛み合いを見せたステージです。中央がドラゴン弱点でDダウン耐性が甘くてご丁寧にジュラルドンが地面弱点となっている明らかにマジコスセレナを誘導したステージだったのもあり、3回のB技+αでサイド含めた相手をアタッカーB技と全体技で一人で倒しきってくれる最高の活躍を見せてくれました。マジコスセレナが最強なのは嬉しい
 アナザーアイリスは技1ですが、ステージとしてアイリスのテクニカルB技よりもセレナのアタッカーB技の方が火力が出るのでB技パネルは必要ありませんし、下手にムゲンダイナを怯ませるとドラパルトに波乗りを打たれてしまう都合ドラゴンダイブの怯みも要らないので特に技レベルの不足は問題ありませんでした。強いて言えばBC調整のためにT技の回数回復があれば楽はできましたが、Dデバフのためにアナリスの攻撃回数を確保するのも大事なのでまぁいっか、と言った所です。

 

 

 

N

・コンセプト
 ラニュイが相手の攻撃を避けてる間にデスツツジの最強B技で殲滅!!

・立ち回り方針、ポイント
 ① デスツツジをプラスパワーG→T技→すなじごくの順番で動かすことでバトル終了時(通算3回目B技直後)まで相手のバインドを維持します。
 ② ラニュイは初手空を飛ぶでゼクロムの攻撃を避けて回避率1↑、T技後に追加で1↑、相手B技後のらいげきを避けて1↑するので少なくとも回避率は計3↑。それに加えて、デスツツジのB技後能力アップ反転Gでゼクロムの命中を1↑から1↓に逆転させるのでかなり現実的な確率で相手の攻撃を全部避けられます。
 ③カガリはのだいちゾーンと防御ダウン、ポテンシャルのP技B技抜群時威力上昇3のおかげでラニュイのサポートB技後、デスツツジのB技2回+じならしで相手を丁度倒しきる火力を確保できます。
 ④前述の通り序盤からガンガン避けるし、B技は通算3回しか打ってないしで他バトルと比較しても突出してタイムが短く、5ステージ中トップの127050ptを叩き出してくれる最高の編成でした。

雑記  デスツツジが覇者開幕当時の自分の評価をどんどん上回って行ったのが印象的でした。別にサブアタッカーが居なくてもサポートB技2回でボルテージを溜めて抵抗を下げればほぼ一人で火力は足りていましたし、抵抗ダウンじゃなくて大地ゾーンを貼ればサポートB技も1回のみで足りるとは、、、デスツツジの最強っぷりがいかんなく発揮されていて楽しかったです。あとこの編成の1番凄いところは、覇者初日にやきたかさんによってラニュイを回避タンクとして運用するこの編成が考案され、てんろーさんにによって翌日にはタイムアタックを意識したクリアの立ち回りが確立されていた事だと思います。考察が早過ぎる

 

 

4.さいごに

 今回の覇者はHPルールがあるためつよさ1000相手に勝つことはあくまで前提条件となり、「つよさを上げた相手によりHPを残して勝つ」ことが求められたうえで、その先にタイムアタックルールが存在する為「つよさを上げた相手によりHPを残しながら最速で勝つ」ことが求められる非常に苦しいイベントルールとなっていました。幸いにして覇者2日目には全ステージでつよさ1000に勝利し早い段階からHPルールと向き合うことが出来た為、立ち回りを洗練させながらHPをより残す為の試行回数を稼ぐ時間が十二分にあったのは大きかったです。回避アップ、命中ダウン、麻痺、混乱、怯み等を組み合わせて相手の攻撃を受けないようにしながらこらえる、ダメージ防御によってダメージを受けた時のケアをするような幾重にも重ねた保険によって少しでもHPを残そうとずっと四苦八苦していました。

 そんな覇者でしたが、今回はサカドンとバラワタルを除く地面ドラゴンバディーズが居るほぼ全所持の状況だった為、今まで20位称号に甘んじていた自分が一桁順位を取るなら今回しかない、と高いモチベで挑んだ結果初回クリア時から覇者終了までほぼずっっっっっと1位に居座り続けることになりました(2位に落ちたのは計2回、両方数時間で抜き返している)。終了数日前にはまさかの同率で並ばれる珍事が発生しそのまま最終1位が二人いる前代未聞の結果になりましたが、本物が二人でもいいじゃないかと思います。イッシュの英雄もふたりだったんですから。

 目標としていた一桁順位を飛び越えて最終1位という最高の成績を残せたことを非常に嬉しく思いますし、自分のポケマスの考察が正しかったことが証明されてとても満足しています。次に全所持で迎えるスコアタがいつになるかは分からないので今回ほど大暴れすることがしばらく無いと思いますが、今後も気軽にスコアタを遊んでいきたいと思います、だってこのイベントめちゃくちゃ楽しいですからね。

ここまでお読みいただきありがとうございました。何か質問等あればシャングリラ(@pokeShangrira) | Twitter)までお願いします。

 

 謝辞
デスツツジカガリラニュイの編成を考案、研究してくださった やきたかさん、てんろーさん
記事内のポケマスっぽい画像の使用を快諾してくださったゆげマスさんにこの場をお借りしてお礼申し上げます、ありがとうございました。

【ポケモンマスターズEX】スコアアタックイベント 水とフェアリーの覇者 620289pt 最終16位 

 

1.はじめに

こんにちは。シャングリラ(@pokeShangrira) | Twitter)です。今回はアプリゲーム「ポケモンマスターズ」におけるスコアアタックイベント、”水とフェアリーの覇者”において合計620289pt、最終16位を達成できたということで各編成と考察について紹介させて頂きます。今回は編成パズルと立ち回りのどちらにおいてもかなり満足のいく考察を行えたこともあり、折角なので備忘録を残したい思います。


 

2.ステージ解説、編成作成経緯

 まず今回のイベントルールは以下の画像の通りです


次に今回の水フェアリー覇者における5人の相手のルールは以下の通りです

カスミ- B技:アイスレイ
      - ステージルール:物理ダメージ80%軽減 
シズイ- B技:(略)アクアテール
              - 気を付けよう: こらえる 、回避率↑
              - ステージルール:技ゲージ-2
ヨウ- B技: (略)うたかたのアリア
         - 気を付けよう:物理技、特殊技
         - 効き目あり!:混乱
         - ステージルール: アタッカー5種能力↓
マーシュ- B技: フェアリーインパク
                  - 効き目あり!:特防ダウン
                  - ステージルール:ルール無し
ボタン- B技:(略)チャームボイス
              - 気を付けよう:物理技、特殊技
               - ステージルール:天気フィールド変更不可

以上を踏まえて編成パズルを解いた流れが以下の通りです



3.個別紹介

カスミ

・コンセプト
ジコスクリス&スイクンの雨とジョウトの先導に乗せてミナキ&スイクンの清浄の波乗りで全部押し流す編成。ビートはCDデバフで耐久力と火力の両方をサポートしながら混乱でイベントルールを満たす枠。

・立ち回り方針
ミナキがボードとポテンシャル両方で天候変化時P技B技威力↑を付けてるので基本バトル中はずっと雨が降ってる前提。この編成は特に難しい事はせず素直に動かしていきます。

・ポイント
清浄のなみのりが強過ぎて簡単にサイドを倒せてしまうが、中央1体になると攻撃後のゲージ回復量が減り波乗りを連打できなくなってしまう。そこで、ビートは全体技のマジシャではなくマジカルフレイムを選択しラプラスのみのDを下げることでゲージ回復の的を残しておきます(清浄の波乗りは全体技減衰が無いのでデメリットが無い)

 
ポテンシャル
ジコスミナキ:天候変化時P技B技威力↑3
ビート:こおりガード
ジコスクリス:異常無効

シズイ

・コンセプト
鎧ユウリで全部倒し切る!サイドの発狂はオニシズクモワイドガードとウォロのランダムデバフによる命中ダウンと混乱で誤魔化す!!

・立ち回り方針
相手の攻撃を全部受けてるとオニシズクモの耐久が保たない&早めにT技を使うとユウリとウォロの分の回復付帯が勿体無いので相手が1回目のB技を打つまでは積極的にユウリのアイヘで怯ませます。上記の2点に加えてウォロが動けるタイミングが増えてランダムデバフの試行回数を稼げるようになる面も大きかったです。

・ポイント
- 4ゲージしかないのにアイヘを打つ都合ゲージがいつもカツカツなのでウォロはマジシャ→指を振る→マジシャ→... の順番ではなく次ターン以降を考えて指を振るを温存する事もあります
- 序盤のユウリは怯ませ役ですが中盤以降の役割はメインアタッカーなので、気迫が4つ溜まった後は主に水流連打を選択して相手をちゃんと削りに行きました
- サイドの発狂はある程度対策できるのでユウリのB技は倒しきるまで全部アバゴーラに集中。サイドの2体のうちより命中率が下がってる相手を残し、もう片方を一旦アイヘで止めます

例:
スイレンはワイガを構えておく
①ユウリはアイヘでニョロボンを怯ませる
②ガメノテスの岩雪崩をワイガで防ぐ
③怯みから復帰して妨害状態無効が付いてるニョロボンをB技で倒す
④ガメノテスを怯ませる
⑤水流連打でガメノテスを殴っていく
⑥ワイガを使い切ってオニシズクモのHPを回復させたら倒す

ポテンシャル
鎧ユウリ:急所時威力上昇2
ウォロ:攻撃時能力ダウン4
スイレン:みずガード

ヨウ

・コンセプト
セレナチャン最強!!!!

・立ち回り方針
セレナチャンで適時怯ませながら、ムンフォとセレナチャン&俺マホイップのランダムデバフでCを下げて相手B技を耐える。下げきった後は鹿はウッドホーンで体力管理

・ポイント
①セレナチャンは最初にぶん回すを3回打って一旦命中率を3段階下げてから水手裏剣に移ります
②セレナチャン&俺マホイップのランダムデバフで引いたBダウンと俺マホイップ&ゼルネアスの登場時急所↑で2段階まで上がるのでウッドホーンがそれなりに火力出ます。
セレナチャンのおかげでサイドは混乱してるし命中も6段階下がっているので数回潜り抜けたら勝てます。
④俺マホイップは確定ACデバフもサークルもありませんが、
・T技でゼルネアスの防御を上げらえるのでアクアブレイクに備えられる
・全体技であるマジカルシャインでランダムデバフを撒ける点が、水手裏剣だと速度は速いが単体のみにしかデバフを撒けないセレナチャンの弱点をカバーしてくれる
・ミニGのおかげで瞬間的な回復が可能になり、体力管理が大幅に楽になった
・体力管理の易化によりプラターヌがムンフォのダウン確率上昇を取れるようになったので、セレナチャン達のランダムデバフと併せて現実的な確率でつよさ1000のB技を耐えられるCデバフが入れられる
等の理由により編成とがっしり噛み合っておりフルスコアをたたき出す為になくてはならない存在でした

ポテンシャル
セレナチャン:急所時威力上昇2
俺マホイップ:攻撃時特防ダウン2
プラターヌ:みずガード

www.youtube.com




マーシュ

・コンセプト
歌うで止めながらダリアで全部押し流す!!!

・立ち回り方針、ポイント
①雨サポートとしてマジコスマツリカを使いたいが精霊ゾーンを展開しちゃって相手クチートの攻撃がヤバくなるのでヨウの歌う眠らせてでゾーンが切れるまでの時間を稼ぎます。(クチートが動くのは3ターン目だけになるのでリセマラの難易度が大幅に楽になる)。
②相手B技後の異常状態防御が付いたクチートの攻撃は止められないし受けられないので命中を下げてじゃれつくを避けられるようにします。
③相手への火力デバフは無くレヒレの耐久バフも心許ないので、海神のまもりのダメージ防御で無理やりB技を耐えます。マツリカのT技の回復付帯と併せてヨウは歌う後のHP回復、ダリアとマツリカは雨時のHP回復で体力管理します。

ポテンシャル
ダリア:天候変化時P技B技威力↑3
ヨウ:異常命中上昇1
ジコスマツリカ:フェリーガード

ボタン

・コンセプト
ボタンとミツルでCD&フェアリー抵抗下げてサポートするからグラジオ全部倒してもらう。

・立ち回り方針、ポイント
① B技はマジミツル→ボタンの順。これはボタンのB技後技回数回復を最大限活用しようとすると4行動(SPガード→チャームボイス→スタードレインキッス→T技)必要だから(& ボタンB技先だとミツルのシンクロ技を開放と同時に割り込んで入力しなきゃグラジオのペルセプルーフカノンとB技に間に合わないんだけど割り込みが安定しないからやりたくなかったので)
グラジオはボードでT技後のブースト付与を取ります。これを活かす為初手にフルールカノン打ってT技押してたら、ミツルとボタンでB技打った後に丁度今まで溜めた7ブースト全部乗せてペルセフルールカノン打てるので大ダメージルールもほぼ満点取れる。(初手のフルールカノンとミツルの極マジシャで相手のCも下がりきってるのでちゃんと最大威力)

ポテンシャル
ジコスグラジオ:急所時威力上昇2
ジコスミツル:初B技後BC加速1
ボタン:フェアリーガード

 

4.さいごに

 今回の覇者はイベントルールにより単につよさを上げた勝つことは前提条件となり、「つよさを上げた相手によりHPを残して勝つ」ことが求められる非常に泥沼な覇者でした。過去一インフレしたスコアも最上位帯で競うにはHPルールを疎かにできなかった事を物語っています。その為、一つのステージの一回の勝利に何時間も掛けるようではミニGの回数回復や回避ガチャまで辿り着けないので、ちゃんと勝利に再現性があって高ポイントへ挑戦する試行回数を稼げる編成やプランを建てる事が重要だったと感じます。

 そんな過酷な覇者でしたが、割と手持ちは揃っている事に気付いた結果ガッツリ取り組んでしまい、夥しい量の技飴を消費し在庫がスッカラカンになるまでやり込んでしまいました。当初はバラコトネやアオギリが不在でマジミツルもマジダリもBLv.1なので今回の20位以内は無理かと思ってましたが、今居るバディーズ達で頑張ろうと編成パズルに向き合った結果、ちゃんとTOP20の称号が貰える最終16位に終われて非常に満足しています。「統べるもの」と「覇者」の称号を揃えられた事もあり、終わってみれば最高に楽しかった覇者でした。

 飴が貯まるまでまたしばらく掛かりますが、元気があったら今後もスコアタを楽しんでいきたいと思います。ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

サムネ用



【S12 ダブル】パオカイ👍(イイネ)【戦績71-28 2ロム1900 】

 

1.はじめ

こんにちは。シャングリラ(@pokeShangrira) | Twitter)です。今回はS12のレギュレーションEにおいて使用したパオカイ👍(イイネ)について紹介させて頂きます。パオジアンを軸に物理アタッカー達で相手を攻め立てる全体的にパオカイとしての動きに大きく寄った構築ですが、幅広い対応範囲を誇りS12のランクマッチにおいて最終的な6体になってから71-28,勝率71.7%の結果がそれを表していると思います。レイスポスやイイネイヌといった変なポケモンも入っている個人的にも気に入っている構築となっているので是非最後までお読みください。(画像は11/25時点)

 

2.PT作成経緯

ポケパラまで

10月はまぁまぁ忙しく0から新しい構築を練る余裕がなかったので、WCSで使用し扱い慣れたパオカイウーラをまた擦る事に。(↓これ)

【WCS2023 Day1,5-0 Day2,3-4 最終59位】生生流転ビートダウン【ポケモンSVダブル・レギュレーションD】 | クレイジーポケモンメディア†APPDATE†

元々単体技に火力を依存している為相手の守るや不意のゴーストテラスや水テラスを踏み抜いた場合致命傷を負う性質上、それを軸とした場合クローズドシートのランクマで安定して勝つには不向きな構築です。しかし相手の守るの有無及びテラスタイプが事前に分かればある程度先述のリスクを回避する事が可能であり、強力な打点を振り回せて強みを発揮しやすいオープンシート向きの構築の為ポケパラ本戦のルールにもマッチしていました。

と言うことで8月に使った自分の構築を見直し始めましたが、レギュD当時と比べ翠の仮面で様々な要素が追加されざっくり、
・暁ガチグマ、オーガポン、ヤバソチャ、アロキュウの追加。

 ここら辺

・グラスラ解禁に伴うゴリランダーの強化

がポイントでしょうか。この中でも

・井戸ポンとゴリラによる水ウーラの地位の低下
・逆に飛行打点の需要の増加、水ウーラの減少、威嚇の復権によるスカーフランドロスの増加 

が特に分かりやすい変化だったと思います。そしてオーガポンの中でも特に特性貯水でこの指持ちの草タイプである井戸オーガポン特性型破りで草/炎タイプである竈オーガポンはそれぞれ水ウーラとミミッキュ視点キツ過ぎる為、パオカイウーラも以前のものからアップデートする必要がありました。


まずミミッキュですが竈ポンに加えランドの威嚇も無理な為レギュD時の活躍は見込めないと判断し解雇する事になりました。また、以前は水ウーラを軸にした試合の組み立てが許されていたのに加え水流連打を受ける為水/草テラスするポケモンが多かった為、ウーラのお供として優秀だったサンダーにも疑問を覚えるようになぅたのでこれまた別のポケモンを探す事にしました。

代わりのポケモンにほしい要素としては、

・パオカイウーラ視点テラスが強要されるアロキュウを迅速に処理できて、
ランドロスの威嚇で止まらず、
・環境的に刺さりが良い飛行打点。特にパオと相性が良い物理アタッカー

が挙げられました。
最初は鋼テラスのスカーフガラルサンダー
を採用しましたが、負けん気が発動した後の突破力は凄まじかったもののSブーストのハバカミと対面した瞬間テラスを強要されるのが無限に窮屈に感じ解雇する流れとなりました。
ガンダーの反省を踏まえ、その要素を受け継ぐポケモンとして次にアーマーガアを採用しました。上記の3点を満たしており環境への刺さりが良好で、テラスに依存せずとも行動保証を確保できる耐性が魅力的で、既に構築に居るカイリューと同じ飛行タイプでありながら2匹で弱点が被っていない点も好ましく感じていました。

次にミミッキュの枠に入るポケモンですが元は

・対パオカイ(化けの皮+じゃれつく)。
・対カミユイ(化けの皮)
・対カイナ(化けの皮)
・対トリル(挑発)


等の相手に対し主に化けの皮による行動保証を盾に役割遂行を果たしてくれていました(ミミッキュ凄いな、)取り敢えずこの枠はカイリューの神速が効かず相手の猫騙しを無視して挑発を相手トリラーに打ち込んで欲しいと言うことでゴーストポケモンにあたりを付けてポケ徹を眺め始めました。その結果、
ハバタクカミ(強いんだけどサポートが一切ない本構築においては物理耐久が無さ過ぎて扱いづらい)
ムウマ(ハバタクカミの1.8倍の物理耐久があって、鬼火・痛み分け・滅びの歌がある)
サマヨール(ムウマでやりたいこと大体できて更に硬い。ハバタクカミの2.8倍硬い)
を経てレイスポスにたどり着きました。サマヨールと比べると劣りますが、ムウマよりちょい柔らかい位の物理耐久はあり(ハバタクカミの1.7倍)、ムウマサマヨールに比べ火力の高さと素早さが大きく上回る事からその2体とは別の事が出来ると判断し採用することになりました。
HBレイスポスは、

カイリューラッシャカイナ等の物理アタッカーを上から鬼火で半機能停止にできる
・そもそもパオかみくだくやトドロクツキのはたきおとすも耐えるくらいには硬い
・クレセキリンに挑発を入れてトリルを止められる
・ゴースト単タイプを活かし鉄壁ボディプレ勢とのタイマンも勝てる
・最速キラフロルの上も取りシャドボで2発で倒せる
・悪テラス+バークアウトでイエアルマも黙らせうる

って書くとなんか強そうじゃないですか? 特にシェルアーマーで急所を拒否しながら立て篭る鉄壁で物理を詰めてくるヒスイヌメルゴンはパオカイウーラの天敵であった為、単騎で対面勝てるのは非常に偉い点でした(ハバタクカミミミッキュはフェアリータイプなせいでヘビボン打たれて普通に負ける)
また、ヘイラッシャには鬼火を打って火力を削ぎ、キラフロルはシャドボで毒化粧を発動させず倒せる事もあり毒寿司に対し有利に試合を展開できるのも高評価です。


最後の1体ですが、手薄なままの対カミユイ性能が求められたので炎タイプが良いのではないかと考え、元から居たヒードラン、ヒスイウインディ、竈オーガポン等が目に付きました。しかし、対カミユイを考えると突撃チョッキで特殊耐久を補強したいのですが竈ポンはそれが叶わず(実際最初使っていたが耐久が低く使いづらかった)、ヒードランとヒスイウインディは対カミユイは行けそうなものの元のタイプ的にカイナ前でテラスタルが強要される点が不満でした。倒す事でカイナを対策していたミミッキュと違いレイスポスは鬼火で止める事で対策している為、そこに電気/格闘弱点のポケモンが居ては意味が薄くなってしまいます。本構築においてはテラスタルは極力、攻防一致として使えるカイリューか水ウーラオスに切りたかったのでその面でヒスイウインディヒードランは適任ではないと感じ、原種のウインディを採用しました。かくとう等倍、地面は2倍抜群に抑えられる耐性の素直さを評価しており、若干の数値の低さと岩雪崩が無いため攻撃面ではヒスイ種に劣る点も行動回数で稼げるとの判断です。

以上の流れにおいて3体が追加され、パオカイウーラも数値を調整して構築を完成させました。




しかし、この6体でポケパラに挑んだところ3-4で予選落ち、勝ち負けの数以上に惨敗と感じる結果になってしまいました。反省点としては特に相手のテツノカイナがめちゃくちゃ重かった点が1番大きかったです。構築に守る持ちが少ないため初手に対面した時点で猫騙し絡みの不利択を押し付けられ、試合開始時点から窮屈な動きを余儀なくされていました。またウインディレイスポスでカイナに威嚇鬼火を入れてもその2体ではカイナを削りきれず、結局倒すためのメインアタッカー陣のパオカイウーラを動員せざるを得ないものの普通に弱点を突かれてしまう為デバフの恩恵が薄かったのも反省点でした。

 

ポケパラ後~

不本意な結果に終わった事もあり、ちゃんと構築を完成させたいと感じ上記を踏まえ構築を練り直すことにしました(ランクマ向けじゃないとか書いたけどまぁいいや

まず真っ先に変えたのはウインディです。先に書いたようにこの枠は対カミユイ性能が求められた為、炎タイプに着目し竈ポンウインディ(草テラス)と推移していたのですが、これ草テラスチョッキウインディじゃなくて炎テラスチョッキゴリランダーが正解でしたカイナのSを上回る猫騙し使いなので初手対面で逆にこちらが主導権を握る事が可能になり、カミユイと対面した際はテラスを切りながら10万場力を打てばイーユイを迅速に処理できてグラスラで隣のカミや後発まで削れるまさに求めていたポケモンです。
実はウインディを探す途中でカイナ対策としてゴリランダーも候補に上がったのですが、そのときはパオカイに入るゴリラな事もあり草テラスで考えていた為没にしてしまった経緯があります。「パオカイと組む際は災いの剣と併せてリーチを伸ばせる草テラス」という先入観に囚われ炎テラスのゴリラに辿り着けていませんでした。後から見れば、/タイプの竈ポンの枠として草テラスウインディではなく炎テラスゴリランダーを採用すればよかったと言う2択を外した結果でありポケパラ当日にめちゃくちゃ悔しがっていました。

 ついでにアーマーガァもカイナが重い一因だった為代わりのポケモンを探すことにしました。アロキュウ、ハバカミオーガポンランドにはちゃんと強くて偉かったです。ただ基本そいつらがカイナドランと組んでてガア視点何もできない為そこは弱点だったので、元の役割対象への強さはそのままカイナとドランにも不利を取らないポケモンが求められていました

取り敢えずガアより全体的に数値が高く、アロキュウに強い鋼タイプで威嚇に強い負けん気勢であるドドゲザンを採用しました。持ち物は珠でフェアリーテラスかつテラバーストも覚えさせる事でカイナと対面しても返り討ちにできる予定だったのですが、行動保証がテラスタルに依存しており素の状態では扱いづらかったので多分求めていたポケモンじゃないんだろうと感じていました(テラス前提なのが使いにくいって解雇したガンダーの後釜なんだから先に気付けよ)

そこで改めて欲しい要素である

・アロキュウに強い
・威嚇で止まらない
・ゴリラポンに強い
+ ・対カイナドラン
を見直したところ、番犬イイネイヌが降ってきました。
今まで対アロキュウは雪とベールを重ねられるので4倍弱点となる鋼技での処理を考えていましたが、災い剣を乗せながら毒づきではなくダストシュートを使うことで上のアロキュウもワンパン可能であり、求めていた役割を十分果たしてくれそうです。毒打点は他にゴリラポンや環境によくいるフェアリーテラスにも刺さり、特に対ドランやヒスイウインディにおいてはドレインパンチと併せて素の状態にもテラスしても一致抜群を突ける(ノーマル、草、フェアリーあたり)のは非常に優秀でした。

レイスポスの鬼火バクアやゴリランダーの猫騙しのサポートによりビルドを積む動きと、ダストシュートの瞬間火力によりパオジアンと並べて初手から殴る動きのどちらも可能なイイネイヌは構築の動きの幅を一気に広め、期待以上の使用感だった為パオカイウーラに馬、犬、ゴリラのお供3匹を加えた6体で構築を完成としました。

3.個別紹介

パオジアン

特性:わざわいのつるぎ
性格:いじっぱり
持ち物:きあいのタスキ
テラス:ゴースト
実数値:155-189(252+)-101(4)-99-85-187(252)
技:つららおとし / かみくだく / ふいうち / まもる

A:
H186-B136トルネロスがつらら落としで87.5%の乱数1発(97.8%〜116.1%)
H212-B103トドロクツキがつらら落としで確定1発(111.3%〜131.1%)
H177-B128イエッサンが噛み砕くで確定1発(101.6%〜119.7%)

「パオカイウーラ」なので当然入ってきます。スカーフランドの増加により若干動きにくくなったもの、不意打ちも合わせた対面性能の高さは相変わらずであり今まで通り活躍してくれました。

【技】ゴツメを触らずトドロクツキやトルネロスを一瞬で倒せるメインウェポンのつらら落とし、対面性能が上がる先制技の不意打ち、イエッサンやサーフゴーの処理に手間取らない為のかみくだく、盤面に災いの剣を残し続けるための守るとなっています。
 パオジアンのつらら落としはタイプ一致で火力の乗った「倒す技」であり、使えば相手に負担を掛けられるのに加え30%での怯みが付いてくる破格の性能をした技です。外しは気にせず初手から積極的に打つことで運勝ちが増える上振れ技だと使っていて改めて感じました。

【性格】役割対象であるトドロクツキの最速まで考慮すると陽気で採用したかったのですが、 HBイエッサン相手のかみくだくの乱数が変わる為いじっぱりになりました。構築的にサフゴ及びテラスしたオーガポンの処理ルートも限られているので、そこに刺せる噛み砕くのリーチを伸ばせるのは役割にも噛み合ってるしで一部の相手に上を取られるのは許容しています。

【雑感】レギュC当初からずっと愛用している原状SVの相棒枠です。自分は元々イッカネズミピッピのフレガやゴチルゼルの影踏み等の場にいるだけで意味がある特性を持つサポーターを好む傾向がありました。パオジアンはその条件を満たしながら自身は対面に特化した性能であり怒りの前歯や手助けを使うまでもなく、攻撃に参加して2匹で上から殴り倒せる点が非常に強力であり自分の好みと合致しているのかと思います。 味方の強化に1手番消費する手助けやチェリム、デンジムシ、イシヘンジン等の従来の味方の火力強化特性を持っているものの自身の殴り性能が低いポケモン達(ソラブレチェリムは割と強いけど)とは一線を画す強さですが、パラドックスポケモンを覚醒させられるミライドンコライドンは本体性能込でこれ以上の化物でしょうし伝説戦が今から楽しみです

 

カイリュー

特性:せいしんりょく
性格:いじっぱり
持ち物:こだわりハチマキ
テラス:ノーマル
実数値:182(124)-204(252+)-120(36)-108-121(4)-112(92)
技:しんそく / じだんだ / ドラゴンクロー / アクアジェット
HB:A204カイリューのノマテラ災い鉢巻神速耐え(84.0%〜99.4%)
S:余り(ミラー意識で伸ばした)
A:特化
「パオカイウーラ」なので(以下略)。未だにノマテラ鉢巻災い神速の圧倒的突破力は健在であり、威嚇で火力が削がれないのが終盤の詰め要因として非常に偉く、先発要因で相手のハバカミを倒せばもうカイリューが止まらず神速を押すだけで勝てた試合も少なくありませんでした。
【技】技構成は相手のヒスイウインディや裏からハバカミが来てもちゃんと詰めきる為のアクアジェットに加え、非テラス時の火力を確保する為にドラゴンクローを採用しています。レギュEになりドラゴン/飛行の耐性の価値が上がったことでノーマルテラスを切らず素の状態で動いてもらいたい場面が増えたと感じたので、ノマテラ神速と同様の火力が出てテツノカイナ、ウーラオス、オーガポン、モロバレル、イエッサン、リキキリン、等の出来るだけ多くの相手に負担を掛けるために威力の低いつばめがえしではなくドラゴンクローを選択しています。試合中盤の「まだ神速通って無いしカイリューにテラス切りたくないなぁ」って時は大体ドラゴンクロー打ってました。
【調整】今までと同じ物理耐久を確保しながらミラー意識で少しSを上げてますが正直誤差なので素直にHA軸でもいいとは思います。火力が高いことが採用理由なのでA特化は固定。

 

ウーラオス(れんげき)

※ポケパラ時
特性:ふかしのこぶし

性格:ようき
持ち物:拘りスカーフ
テラス:みず
実数値:181(44)-175(196)-121(4)-74-87(52)-158(212+)
技:すいりゅうれんだ / インファイト / アクアジェット / とんぼがえり
A:
H155-B101パオジアンを水テラ水流連打で確定1発(100.6〜120.0%)
H173-B124ランドロスを等倍の災い水テラ水流連打で93.4%の高乱数1発(97.1%〜114.4%)
H175-B121悪ウーラオス
を水テラス災いの剣水流連打で確定1発(102.2%〜122.7%)
HB:
A204カイリューのノーマルテラス鉢巻災い神速耐え(84.5%〜99.4%)

A189オーガポンの型破りGFグラスラを最高乱数以外耐え(83.9%〜100.5%)
HD:
C176テツノツツミのフリドラを68.8%で耐え(89.5%〜106.0%)
C187ハバタクカミの等倍フェアリーテラスムンフォを最高乱数以外耐え(85.0%〜100.5%)
S:最速ランドロス抜き

※ランクマ時
特性:ふかしのこぶし

性格:いじっぱり
持ち物:しんぴのしずく
テラス:はがね
実数値:181(44)-200(252)-121(4)-74-90(76)-134(132)
技:すいりゅうれんだ / インファイト / アクアジェット / みきり
A:ぶっぱ
H155-B101パオジアンを水流連打で確定1発(100.6%〜121.9%)
H194-B116サーフゴーを災い込の水流連打で72.21%の乱数1発(92.7%〜111.3%)
HB:A204カイリューのノマテラ鉢巻災い神速耐え
HD:C203サーフゴーの眼鏡シャドボ耐え(84.5%〜99.4%)
S:余り



【テラスタイプ】ポケパラでは以前と同じ水テラスのスカーフ採用であり、相手のスカーフランドロスに対面勝てる(最速ランドロスを抜ける陽気で採用、水テラス災い水流連打で等倍の耐久降りランドロスを大体倒せる)調整での採用していました。
しかし、その後アーマーガア→イイネイヌの変更により鋼タイプの耐性が消え格闘タイプが被った結果、構築内において飛行の通りが凄まじくなってしまいました。ちゃんとした人は初手のパオジアンとトルネロスの対面においてトルネにテラスを切り氷柱を耐えながら木枯らし荒らしを返してくることもあり、構築内のどこかで飛行耐性を取りたいと感じるようになりました。その結果、元々弱点であったハバカミのフェアリー技やツツミのフリドラ等も半減で受けられて噛み合いが良いウーラオスが鋼テラスになっています。
【調整、持ち物】水テラスではないスカーフ水流連打に魅力を感じなくなった点(パオジアンを上から倒せなくなった)が一つ。また鋼テラスはトルネを意識しての選択ですが、いたずら追い風使いであるトルネロスを相手にするのにスカーフを持つ意味は薄いこともあり純粋に火力強化ができる神秘の雫を持たせました。
調整はB4降りパオジアンを確実に落とす為にA特化は確定、手癖でカイリューのフルパワー神速耐えの物理耐久を確保したうえで眼鏡サーフゴーの特化シャドーボールを耐えるようDに努力値を回して残りは素早さに降っておきました。単体であればパオジアンで殴れるトルネロスとサーフゴーですが2体同時に出されると処理が追い付かず範囲技の連打でダメージレースの不利を取り得ります。その為、そこに対面勝てるよう意識して素早さよりサフゴ前での行動保障を優先した調整となっています。
 
ゴリランダー

特性:グラスメイカ
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
テラス:ほのお
実数値:207(252)-187(196+)-117(52)-72-91(4)-106(4)
技:ウッドハンマー / グラススライダー / 10まんばりき / ねこだまし

A:11n 
H131-B100イーユイを10万場力で確定1発(103.8%〜122.1%)
H162-B101までのハバカミをGFウドハンで確定1発
H:ぶっぱ
HB:
A172パオジアンのアイススピナーを最高乱数以外耐え (85.0%〜101.4%)
A200ウーラオスの悪テラス黒い眼鏡暗黒強打耐え(84.0%〜99.5%)
HD:C205ハバタクカミのテラ妖眼鏡ムンフォ耐え(83.9%〜99.4%)

グラスラの習得も偉かったですが10万馬力の習得も同じくらい大きかったと感じるポケモンです。並以上の高耐久、ウドハンによる破壊力、グラスラでのスイープ力、サブウェポンとしての10万馬力の範囲のどれをとっても一級品で大活躍してくれました。
【配分】採用当時は80族近辺での対面を考えてSを伸ばしていましたが、自分の運用上素早さを伸ばした恩恵を特に感じる場面が無かった為HABに寄せた調整となりました。ウドハンでHPが削れたり、悪ウーラオス前で行動保障ができたり耐久軸の調整でよかったと感じています。Aに特化すると水ウーラを災いGFグラスラで倒せる乱数が3つ動きますが仕留めそこなって困った記憶も無いのでキリよく187で止めました。
【テラスタイプ】対カミユイを意識しての炎テラスとなっています。熱風やマジシャを半減できる他、元の草弱点との補完が良いこともあり素直に使いやすかったです。

 

 

レイスポス

特性:くろのいななき
性格:ずぶとい
持ち物:オボンのみ
テラス:あく
実数値:205(236)-76-122(244+)-167(12)-101(4)-152(12)
技:シャドーボール / バークアウト / おにび / ちょうはつ
HB:
A172パオジアンかみくだく耐え (82.9%〜99.5%)
A191トドロクツキのはたき落とす耐え(82.9%〜99.5%)
オボン込でA200ウーラオスの雨下神秘の雫水流連打耐え(75.0%〜89.0%)
HD:C187ハバタクカミのシャドボ耐え(81.9%〜97.5%)
S:最速キラフロル抜き、準速ウーラオス+3
C:余り
 H187-D170ヌメルゴンをシャドボで確定4発(24.0%〜28.8%)

鉄壁ヒスイヌメルゴンと合体寿司相手に真正面から殴り勝てて、テツノカイナとイエアルマを黙らせられるパオカイが求めていた夢の補完枠です。
【配分】物理ポケモンが役割対象なのでほぼHB特化にしています。HPの種族値が高いのでイメージに反しけっこう硬く(H振りヒードランとかゴリラと同じくらい)、相手によっては上から鬼火を入れられるのでオボンの実と併せてマジで硬くなります。ヘイラッシャの+2いっちょうあがりは乱数6発なのでシャドボを打っておけば隣の攻撃込みで普通に対面勝てるほどです。先述しましたがヘイラッシャ+キラフロルの所謂毒寿司の並びに対しても強く動けるポケモンなのでしっかり最速キラフロルを抜ける素早さは確保しています。その上で何かの間違いで相手を倒すと特性で実数値167あるCが上がりシャドボが馬鹿にならない火力になったりしました。
【雑感】バクア鬼火と挑発を備えていることもあり低速相手の封殺性能は非常に高く、特にトリパ相手には挑発でトリルを阻止したり、この指を絡めてくるイエアルマ相手ならバクアを打って黙らせたりやりたい放題でした。この「低速相手に強い」という強みは、シンプルに上から殴り倒す戦い方を得意とするパオカイが苦手とする高耐久ポケモン(打たれ強い訳では無いので攻撃を耐えられるとパオジアンの災いの剣がデメリットになり反撃がめっちゃ痛いので)相手に活きる為、補完枠として完璧な仕事を果たしてくれました。本当に使い勝手がよく、本構築においてはハバタクカミやサマヨールよりも間違いなくマッチしていて強かったです。(ハバタクカミも攻撃性能は高いけど"殴り合い"が得意な訳ではないのでパオカイの補完枠たりえない、と書けば伝わります?)


イイネイヌ

特性:ばんけん
性格:いじっぱり
持ち物:たべのこし
テラス:みず
実数値:193(236)-187(172+)-140(36)-70-114(60)-101(4)
技:ダストシュート / ドレインパンチ / ビルドアップ / まもる
H:16n+1
A:11n
H202-B102ヒスイウインディを+1ドレインパンチで確定1発(115.8%〜136.6%)
雪補正&ベール下のH148-B95アローラキュウコンを災いの剣ダストシュートで確定1発(108.1%〜127.7%)
HB:ビルド後にA216ランドロスの地団駄を残飯込み91.1%で2耐え(44.5%〜53.8%)
A198ランドロスの飛行テラバーストを75%で耐え(89.1%〜105.6%)
HD: C200ヒードランの珠大地の力耐え(80.8%〜95.8%)
C187ハバタクカミムーンフォースを残飯込み95.4%で2耐え(45.5%〜54.4%)


ヒスイウインディヒードランと悪ウーラオスとテツノカイナとゴリランダーとオーガポンアローラキュウコンとドドゲザン
に強くてハバタクカミも災いダストシュートで倒せることもあり対面は勝てるこいつもまた完璧な補完枠です。
【雑感】イメージとしては素のタイプが優秀(行動保障にテラスタルをあまり必要としない)で即時火力が出せるコノヨザルです。ビルドアップ型のポケモンとして役割対象である中耐久~高耐久ポケモンから一致抜群を突かれにくい為積みの耐久上昇&ドレインパンチと相性が良く、勝ってほしい相手にちゃんと勝ってくれる性能をしています。その上で、元の数値が高いお陰で等倍技なら積まなくても1発は耐えれる点を活かしパオジアンの災いの剣を乗せてダストシュートを連打するビートチックな動きも可能なハイブリット感あるポケモンでした。抜群相手であればヒードランクラスの耐久ポケモンが相手でもワンパンできる(災い無し)火力が出るのも偉い点です。



4.選出(立ち回り)

選出理念

→・基本は物理アタッカーの5体から選出、殴り勝つことが目標
 ・その5体で殴るだけでは崩しきれないと感じる相手がいてレイスポスが必要なら選出
 ・初手は襷のおかげで対応範囲の広いパオジアン、後発は神速でのスイープ性能が高いカイリューが多め
 ・以上の前提を踏まえて大体その場の雰囲気で選出は決めます。ポケモンの採用理由に基づいて役割対象が居るのであればそいつを出してください。
 


対トドロクツキ入り

初手:パオジアン+α 後発:カイリュー+α
取り合えずパオジアンのつらら落としをツキにぶち当てて倒すことを目標に試合開始、無理そうならカイリューの神速圏内に居れる為の削りに切り替えます。ドガスが入ってるならレイスポスでツキに鬼火を入れに行くのもあり。


対イエアルマ

初手:パオジアン+α 後発:ゴリランダー+α
砕ける鎧っぽかったらさっさと残数を削って相手の交換の選択肢を潰したうえでフィールドを奪いこっちの先制技を通します。トリル型ならレイスポスのバクアで遅延。


対毒寿司

毒寿司(初手フロルラシャ、後発アタッカー)っぽいなら初手:パオジアン+レイスポス 後発:イイネイヌ+ゴリランダーでラッシャを置物にしながらキラフロルを処理、イイネイヌで毒びしを回収してなんやかんやです。逆に毒寿司(初手毒びし撒き、後発合体寿司)が相手ならレイスポスは裏に控えさせてラッシャとの打ち合いに備えます。

 

 

5.総括

約100戦で勝率71%とポケパラのリベンジとしては個人的に納得できる戦績が残せて満足しています。クローズドルールでパオカイを使うのはJCS予選以来でしたが、高火力技を振り回すのは相変わらず爽快感があり非常に楽しかったです。来年の予選を考えるとランクマでも勝たないと意味がないですし、今後もちゃんと取り組んでいこうと思います。


ここまでお読みいただきありがとうございました、何か構築に関する質問等があれば気軽にご連絡ください。

【WCS2023】生々流転ビートダウン 個体詳細解説 & WCS対戦レポ

 

1.はじめに

こんにちは。シャングリラ(@pokeShangrira) | Twitter)です。今回はWCS2023で使用した構築の個体についての紹介及びWCSの試合の振り返りをしていきます。基本的な構築の内容はAPPDATEに寄稿したこの記事

【WCS2023 Day1,5-0 Day2,3-4 最終59位】生生流転ビートダウン【ポケモンSVダブル・レギュレーションD】 | クレイジーポケモンメディア†APPDATE†

でほとんどを解説しているので本記事では先の記事で触れていない補足事項について述べていく感じにします。お時間がありましたらお読みいただければと思います。

 個体紹介パートもそれなりに長いので対戦レポまで飛ばしたい人は ここから

 

2.個体紹介パート


2.1 構築経緯

なんやかんやあって構築の6体が決定、折角のWCSという晴れ舞台なのでどの個体も気合い入れたものにしたい思いからスタート。  

まず、この6体の中では「冰剣牙豹」というNN、は「Electhor」という名前が特に好きな為(詳細は個体解説にて後述)パオジアンはCHT、サンダーはFRAで採用することが決定。個人的に構築の6匹の言語はできるだけバラけさせた方がオールスター感が出て映えると思っている(この構築だとサンダーとカイリューしか出身地方被ってないし)為、パオジアンとサンダーは確定として他の4体の言語を考えていくことに


 まず、本構築はパオジアン等の物理アタッカー達で相手を攻め立てて適宜サンダーとヒードランを選出していくものとなっているので、基本的にパオジアンの隣に並ぶのはカイリューミミッキュ、ウーラオスの3体となっている。エルテラやカミネズミのように”並び”として確立されている2匹であれば言語は同じにした方が統一感が出て相棒感が出て美しいが、パオカイミミウーラの4体の出し方は相手pt及びBO3の何戦目かによってその試合ごとに最適解が変わる。従ってこの4体での言語の被りは出来るだけ無くしてどんな選出をしても違った言語の2体が並ぶことが求められた。ただ、ウーラオスカイリューの出し方は拘り持ちを2体並べるリスクもあり、他の並びに比べると頻度は落ちた為この2体は被っていても問題無いだろうとアルファベットでの採用を決めた。
 


 はFRAのShifoursがJPNの〜ス という音と似てるのもあり気に入って居たが"ガラルチャンピオン"の二つ名を付ける都合ガラル地方のモチーフであるイギリスに合わせたUrshifuの方が綺麗だと言うことでENG採用となった。
 は以前交換で頂いたサファリボール入りで色違いの100人抜きのDracolosse(FRA)が格好良すぎるのでカイリューを使う時点でこの個体なのは決定している。

 だが選択肢としてJPNかKORだがハングル文字は読めない都合素直に"ミミッキュ"での採用としている。Wikiを見たところKORの由来は따라하다(尻馬に乗る)なのに対しJPNはmimic you(あなたに擬態する)、Qとミミッキュと言うポケモンのイメージに近く感じたのでJPNでの採用でよかったと感じる。(CHTの謎擬Qも良いが前述した通り冰剣牙豹が優先)

 最後にだがENG,FRA,GER全てのJPNと音を合わせたHeatranで統一されており、CHT の席多藍恩も別にそんなに響かなかったので素直にヒードランでの採用となった。 

 

 これで6匹のうちアルファベットが3体、日本語が2体、漢字が1体となりバランス的にも丁度よいだろうと言うことで構築の6体の言語を確定させた。

 

2.2.個別紹介

パオジアン

デフォルトの「古剑豹」も悪くは無いが、タイプ、モチーフの宝物、変化した体の部位等の要素を含んだ「冰剣牙豹」がめっちゃ気に入っているためコイツだけNNありの特別仕様。”ツメナガホオジロ”みたいな単純なネーミングに弱い。CHTパオジアンのうち1匹はカミネズミに拘束されている(ダイブボール個体)のでムンボ個体かウルボ個体の選択だったが、体色が白基調に水色のパオジアンとシナジーのあるウルトラボールでの採用とした。
 二つ名だがパオジアンの選択肢としては
・パルデアチャンピオン ・グルメな ・頼れる相棒の ・親友の ・あの頃頑張った ・ランクマスター
あたりになっている。別にパオジアンはずっと凍裂の祠に封印されていて一緒に殿堂入りしたわけでもなく、元は東国から渡ってきた災厄なのもありパルデア地方の準伝説でありながらパルデア感が薄いと感じるのでパルデアチャンピオンは没、ランクマスターも面白味が無い。そこで本構築において最も選出率が高く、更につらら落としを多用するあり期待を込めて相棒の証を付けて”頼れる相棒 冰剣牙豹”とした。実際にWCSでは凄まじい上振れの連続を引いてくれて期待以上の活躍を見せてくれたので本当に頼れる相棒だった。

ウーラオス

前作の剣盾DLCで登場するマスタードの手持ちポケモンだったのもあり、それに因んでガラルチャンプリボンを選択。ウーラオスが8世代で登場したポケモンで、マスタード自身も18年間の無敗記録を持つ歴代最強のチャンピオンなのもあり”ガラルチャンピオン”の二つ名はピッタリだと感じている(再現度を高めるために早くハイパーボール個体を解禁してほしい↓)。

 イギリスをモチーフにしたガラルの名を冠する二つ名を付けるのであればENG個体にしたほうが統一感があって良いだろうとUrshifuで採用した。親名もユウリの海外名であるGloriaとしているのが拘りポイント。因みにメスなのはジョンさんに「Day1でよく分からない構築のメロメロボディラブトロスに当たって性別厳選サボったせいで負けると絶対後悔するぞ(意訳)」と脅されたためです。確かにそれで負けたら一生引きずりそうだったのでちゃんとケアすることにしましたが結果的に杞憂で終わってよかった

ミミッキュ

PTバランスによりJPNでの採用となったが”ミミッキュ”の名前に馴染みがありすぎるので全然良かったと思う。ボックスにはPN個体は7世代のトリックホリック(?)の景品のプレシャス色違い個体が居たが、個人的に初めて純アタッカーで使うのでデカいサイズの方が威圧感があるし強そうという事でいろはすさんにお願いして最大サイズの個体を一番強そうなボールであるマスターボールで捕まえて頂いた。濃霧の証も持つW証個体だったが大きさをアピールするために二つ名は”でっかい ミミッキュ”としている。構築が準伝ばっかになった都合サイズを粘れるのがコイツだけだったのもあった

カイリューと並べた時のミミッキュの比較

カイリュー

色違いの薄い緑の体色にエフェクトが似合っているサファリボールに入っており、二つ名も全抜きエースにふさわしい”100人抜きの”であり文句のつけようがない最強個体。めちゃくちゃ格好良くないですか?”でっかいカイリュー”も韻踏んでてお気に入りだが、”100人抜きのDracolosse”の方が強そうなので世界大会の舞台に立ってもらうのは本個体となっている。WCSではたしかカイリューのノマテラ神速で相手のゴーストタイプ以外の3体を全員吹っ飛ばした試合が2試合あり、このポケモンも二つ名通りの大活躍を見せてくれた功労者だった

ヒードラン

コンペボール入りの”足跡が自慢”なヒードラン。、最初は虫テラスで考えていたこともあり、エフェクト的にも親和性の高いコンペボールに入っている。頑強そうな足を持っており、図鑑説明文にも壁や天井をはい回るとあるので特に足跡リボンが似合うポケモンだと思っている。↓の記事の解釈も好きなので、「火山の奥の洞窟で高熱のマグマを物ともせず悠々と歩く」イメージに合わせたダークボールに入りの個体も使っていきたい、ダクボ自体シンオウ地方で初めて登場したボールでヒードランにピッタリだし。

ヒードランは何故伝説ポケモンなのか~北海道とシンオウの両面から探る「信仰」~|電卓ポチポチでワロタ

 

サンダー

名前の選択肢は他にサンダー(雷)、Zapdos(雷撃)、閃電鳥(稲妻)だがélectricité (電気)に加えて雷神でもあり戦神でもあるThor (トール)の名前を持つ”Électhor”が1番強そうだという事でFRAでの採用となっている。自己産のFRA個体には7世代で捕まえたスピードボール個体が居たが、USUM及びBDSPにサンダーに似合ういい感じのリボンが見当たらなかったのもあり去年交換して頂いたチャンプリボン持ち個体を選択している。カントー3鳥がいろんな地方を飛び回っているのもありシンプルに”チャンピオン”の二つ名で良かったと思う。

2.3 感想

気合い入れてパーティを揃えたおかげかWCSの結果としてはday2に進出し、配信卓には行けなかったものの会場内のモニターで2回ほど対戦できたのもあり相当満足しています。それもあり、思い入れの強いポケモン達に焦点を当てた個体解説記事を執筆させていただきました。来年は今度こそWCSの配信卓で試合ができるようにします。


このまま対戦レポに移ります

 

3.対戦レポ

おさらい用に自分の構築↓



3.1 Day1

R1.Fred Zhou (AU)



1戦目:Win
    VS   

        


2戦目:Win
  VS   

           

初戦。1戦目は相手ウーラの水テラ水流連打を警戒してなんやかんやしてた気がするけど、パオジアンが炎テラスしたゴリランダーをつらら落としで怯ませて不意打ち急所で突破しそのまま押し切って勝ち。2戦目はさっきの相手の選出的にパオは来ないだろうと刺さっているサンダーを先発、追い風を貼って目の前のポケモンに通る技を打っていたら勝ってた。水テラスしたサフゴも水流連打と10万ボルトの集中で安定処理できるのやっぱり偉い。1戦目から爆運勝ちしたので「今日も行けるのでは?」と思い始める

 

R2.Jaecho Lee (KOR)


※シャリタツの色はメモに残って無いので適当

1戦目:Win
    VS   

             


2戦目:Lose
  VS   

          


3戦目:Win
  VS   

           

相手PT見た瞬間「やべぇ、寿司だ」って気持ちになる(物理4体偏重構築だからヘイラッシャの処理が割りと重い)。まぁ相手のラッシャが草テラスだからサンダー通そうと思ってたら、パオジアンが相手の合体したラッシャに噛み砕く急所当てた挙句防御下げてくれたおかげでパオカイで普通に押しきって1戦目は勝ち。
2戦目はハバカミが出てきたがなんかSブーストしてきて「その見た目でS!?」って面食らった。初手でカミとラッシャどっちに集中しようか悩んだ結果、時間ギリギリでラッシャに方向を変えたら守られてそのままアドを取り返せず負け。この試合で今日は深く考えず最初の直感通り動かそうと決心する。
3戦目は何故か相手の寿司が出てこなかったおかげでパオにゴーストテラスして色々してたら勝ってた。

 

R3.Nils Dunlop(SE)

1戦目:Lose
    VS      

            


2戦目:Win
  VS   

            


3戦目:Win
  VS      

        

サイコシードアクロバットトルネロス+こらえる弱保砕ける鎧グレンアルマ+炎テラス地震レジドラゴって何!?って思いながら試合開始(後からgrandさんに聞いたけど海外大会で結果残したPTらしい)。その3体に気を取られてたらスカーフウーラの水テラス水流連打でパオが吹っ飛ばされて1戦目は負け。「これどうやって勝とうかなぁ」って感じの2戦目、相手が味方水流連打でAS+2,S+6の化け物みたいなアルマが爆誕したけど相手のこらえるを全部透かしながらフィールドを枯らして最後水テラス災いアクアジェットで相手の炎テラスドラゴを、パオの不意打ちでその化け物アルマを飛ばして勝った。3戦目はこれまでの流れ的に相手のウーラオスどうせとんぼ返りだろうってウーラに水流連打とじゃれつくを集中したら(ちゃんと居座りケアしてる)とんぼから出てきたアルマが出落ち、そのアドを守って勝てた。マジで爆弾処理してる気持ちだった

R4.Austin Acosta (US)

1戦目:Win
    VS   

      


2戦目:Win
  VS   

         

カイナバレル対策にミミッキュ出したらランドが来てぐぬぬって対面からスタート。雪崩でパオが怯んでランドに氷柱打てなかった時点で負けかぁって若干諦めたけど取り敢えず試合続けたらノマテラカイリューがゴーストテラスツツミ以外の3体全員倒してなんか勝った。ウーラオスに施したツツミのフリドラ耐えが生きたのとカイリューが最速起きしてゴツメバレルとのタイマンに勝ったのが偉かった。2戦目はなんやかんやあった後にパオジアンがA-3不意打ちでHP3.5割くらいのカミを飛ばして勝ち。要審議

R5.エレン (JP)

1戦目:Win
    VS   

         


2戦目:Win
  VS     

             

ギャラドス重くない!?ということで久しぶりにサンダー出勤、マジで居てよかった。1試合目はサンダーが暴風をカイリューに外しマルスケを剥がせず、ミミッキュがじゃれつくを2回外しパオジアンの処理が大幅に遅れる大下振れ。普通にやってたらディスアドがデカすぎて取り返せないなってことで4ターン位連続で相手の安定行動全部読み切ってたら最後ミミッキュとギャラの対面をじゃれつくのAダウン引きながらまひるみを搔い潜って勝利。じゃれ外しの失態をしっかり埋め合わせた為ミミッキュを𠮟れなくなった。2戦目は一転、ミミッキュが有効急所引いたりサンダーがパオのつらら落としを避け(当然有効)カイリューを10万ボルトで麻痺らせ2回ほどバグらせる上振れ試合。


という事で5-0でDay1最速抜け!!!運の上振れは大きかったものの要所要所でちゃんとプレイングも冴えてたので素直に嬉しかったし、去年3-5でDay1敗退したロンドンの雪辱も果たせて結構満足してました。

 

3.2 Day2

R1.とり。(JP)

1戦目:Win
    VS       

        


2戦目:Lose
  VS     

               


3戦目:Win
  VS   

            

2日目初戦。まず1本目はフェアリーテラスヒードランをパオのつららで怯ませて勝ち(またかよ)、2戦目は災いインファ+かみくだくの集中を相手のラオスにミリ耐えさえてそのまま負け、3戦目はウーラでひたすら打ったインファが通り続けて(とり。さん曰くどこかでバックすると思ってたそう)ダメージレースを優位に進めて勝ち。

 

R2.Paul Ruiz(EC)

1戦目:Lose
    VS       

         

2戦目:Win
  VS      

           

3戦目:Win
   VS      

          

R2から2018の世界王者と当たりDay2の魔境っぷりを実感する。1試合目だが途中で急にコントローラーが反応しなくなり試合後半ロクに操作できずに負け。やべぇっと思い近くにいたクロさんを呼んでジョイコンを借りた(本当にすみません)。気を取り直し2戦目、取り敢えずPaulがさっきはガモスを守らせながらウーラをバレルに引いてきたのでそれ読みでウーラに神速つらら落としを集中して無事バレルを出落ちさせる。ノマテラ災い鉢巻神速をガモスにもトドロクツキにも耐えられてドキッとするも何とか勝ち、なんとか五分に巻き返した。3戦目、ゴチルガチグマを出す気がなさそうだなってサンダーを初手に出したらバレルウーラが出て来てめっちゃ出し勝ちとなる。水テラスをサンダーに切り水流連打を耐えながらウーラバレルを削り、最後はパオミミの先制技を軸に詰め切って勝ち! つらら怯みのような上振れでは無くプレイングでPaulにBO3で勝てたのが滅茶苦茶嬉しかったです。

 

R3.Nicholas Kan (AU)

1戦目:Win
    VS     

           

 

2戦目:Win
  VS   

           

お相手さんは2017年のWCSジュニアチャンピオンだそう、マジで強い人しか居ねぇ。久しぶりの寿司だぁって感じだったが相手のラッシャがウェブタ、テラバ、氷の牙、守るの範囲技不採用だったのでパオカイミミッキュで殴っていればそのまま対面押し切れた。2戦目の最後威嚇の入ったパオがゴーストテラスしたシャリタツを噛み砕くで落としてくれて無事勝利。

 

R4.渚沙 (JP)

1戦目:Lose
    VS    

           

 

2戦目:Lose
  VS     

           

お互い3-0のマッチング。以前ぼさんないとで当たって負けてたからそのリベンジと行きたかったけど1戦目はテツノカイナにHP4残されて負け、2戦目はこっちのパオがついに外したつららのダメージ分足りなくて負けでのスト負け。全然勝てる未来はあったと思うけど届かずWCS通してBO3の初黒星となった。渚沙さんベスト16おめでとうございます

 

 

R5.Paul Chua (US)

1戦目:Lose
    VS    

            

 

2戦目:Lose
  VS     

            

去年のWCSのトップ4でに入ってSVでもEUICで優勝して色違いのウインディ配ってためっちゃ強い人、ボスラッシュが過ぎる。選出自体は悪くはなかったと思うけど相手のスカーフランドロスがこっちのウーラオスより早い陽気個体だったのが無限に重くて2戦とも負け。択次第では勝てたかもしれないし、昨日のノってる自分なら当てられたと思うけど既に疲労でヘロヘロだったのでどうしようもなし。

 

R6.Juan Benitez Lopez (ES)

1戦目:Lose
    VS  

          

 

2戦目:Lose
  VS    

            

Suicaさんの並びだけど中身は全然違う構築。ウインディが鉢巻じゃなくてチョッキだったからまだ全然勝てた気がするけど水テラスカミとノマテラウインディのどっちに水流連打打つか迷ってカミに打ったら水テラス切られて耐えられた時点で相当きつくて負け。2戦目はもう試合展開思い出せないけど順当に負け。前日にSuicaさんとgrandさんに対策聞いてたのもあって勝ちたかったけどコンディション的にどうしようもなかったなぁ。ここで3-3になっちゃって決勝トナメには進めずDay2敗退が決まる、無念

 

R7.Flavio Del Pidro(IT)

1戦目:Lose
    VS       

         

 

2戦目:Win
  VS   

         

 

3戦目:Lose
  VS   

        

最後の最後に来たヒスイヌメルゴンミミッキュの呪いが無いので無理です。まぁここまでの11人相手には挑発が活躍してくれてたし、3-3同士のマッチングなのもあって勝ち進んでいればヒスイヌメルゴンとは当たらなかったと考えると技選択は間違っていなかったと感じる。試合は2戦目を気合いで取ったもののヒスイヌメルゴンが順当に重くて1-2で負け。因みにこのお相手さんも海外大会何回も優勝してるめっちゃ強い方だったそう、本当に最後までボスラッシュだな

 

雑感

 

 Day1からBO3を8連勝で破竹の勢いだったけど最後は体力不足で散ってしまいましたね。これは完全な言い訳なんですけど、Day1から1日中BO3やり続けて体力持つ訳なくないですか!? いやまぁDay1を最速の5-0で抜けてる上に同じ条件でやなぎさん渚沙さんジョンさん達が決勝トナメに抜けてるから何の文句も言えませんが自分は2日目の午前中までが集中力の限界でした。渚沙さんとの試合まではプレイングの精度は保っていたとは思いますが、負けてしまい緊張の糸が切れてそのまま立て直せませんでしたねぇ。まぁそこらへんの経験不足も込みでの全力なので、ハイ。
 それでもエレンさんとの1戦目(会場のモニターで配信されていたので見た方もいたはず)とかPaul RuizとのBO3の時とか特に自分のプレイングが本当に完璧だったと思うし、WCS全体を通してもめちゃくちゃ冴えわたっていたと思う。そこら辺を考えると上振れ込みで現在の自分の実力の120%を出し切っての結果なので後悔は無いしむしろ出来過ぎくらいの結果なのかなぁって思います。見た目は全然BO3向けっぽくない構築だったけど、ビートダウン故の爆発力により全てが噛み合って爆勝ちできたし今回に限ってはこのパオカイミミウーラで正解でした。
 先にもちょろっと書いたけど次の目標は決勝トナメ進出&配信卓で自分のポケモンを自慢することです。なぜか自分のエルテラ身代わりのぬいぐるみ達は今年WCSの決勝トナメの配信卓に一足先にデビューしているので来年は自分もそこに追いつけるようにしたいですね。冗長な文章となってしまいましたがここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

付記:オープンシートBO3とクローズドBO1の違い

 

 折角なので忘れないうちに上の議題についてもまとめておきます。自分の考える一番大きな違いは”プレイングに占める「構築」の割合”である。順を追って述べていく
 
 まず、クローズドBO1(要は普段のランクマ)においてプレイングは7~8割構築に基づくものだと思ってる。詳しく言えば、事前に構築を作る時に無数の場面を想定し回答を用意しておき、互いにそれをぶつけ合うゲームなので試合中にアドリブでどうするかを考える余地が薄く、それゆえ上の考え方。相手構築の並びを見て最適解たりうる4匹を選出しあい、その4匹で取れる最適解と思しき対抗札を切り合い続け、最後にどちらが上回るかで勝敗が決まる。ここで"読み"により相手の最適解に対してピンポイントで上回る手を打てるのなら勝敗は揺らぐけど、得られる情報が少な過ぎて一般人が"読み"を決めるのはリスキー過ぎてギャンブルと変わらないし安定性の欠片も無い。だから極論マッチングした瞬間に、”より優れた構築を用意しておいた方”が順当に勝つゲームだと思っている。(再戦が勃発する最上位帯での話はまた別と言うか知らん)
 

 一方オープンシートのBO3はプレイングにおける構築の割合が4割くらいにガクッと下がった印象だった。まず当然ながら相手の構築の内情のかなりの部分が事前に分かるのでビックリドッキリのテラスや持ち物は機能しにくくなり、初見殺しを刺しにくくなる。更にオープンシートで得られた情報に加え試合中に得られたポケモンの配分の情報や、相手の考えていた試合プランまでなんとなく分かる。そして連続で一気に2~3戦するので事前に机上で試合展開を組み立てるのも限界があるのもあり、プレイングにおける「試合中のアドリブ力」の比重が一気に高まっていると思う。相手の中身が分かるから相手が取り得る行動の予想もしやすく、ランクマと比べ格段に「読み」を通しやすくなったのも追い風か。
 ざっくりまとめると、
・構築を組む時にどれだけ回答を用意できるかが重要なのがクローズドのBO1
・試合中にどれだけ回答を見つけられるかが大事なのがオープンシートのBO3。
だと思った。

とここまで述べたけど結局は「どっちも違う面白さが合って楽しいからどっちもいいじゃん」というのが結論(?)です。元々ランクマの構築を作る時の取り組みまでを含めたポケモン対戦の実力を競ってる感が好きで、自分はお利口さんな優等生構築使って丁寧にアドを稼ぐより相手が考慮できない択を押し付けて轢き殺す方が性に合っているのもありクローズドBO1畑の人間だと思っていました。でもWCS出るにあたってオープンシートBO3に向き合ったところ、開示されている情報を元に試合を組み立てる流れが思いのほか面白かったです。また連戦する都合ちゃんと対応力の高いサイクル構築組まなきゃいけない先入観がありましたが、相手の持ち物とテラスタイプが見えるのでこちらの攻撃が通しやすく割と攻めッ気の強い前のめりな構築でも戦えることも新たに発見できました。(ランクマだと17色のテラスタルと無数の持ち物をケアしなくちゃいけないので単体打点のポケモンだと迂闊に攻められない)。
 という事でまたオープンシートのBO3をする意味も込めて来年もWCS出たいですね。まぁその前にネット予選抜けてJCSに出なきゃなので,、
またカミネズミみたいな1発勝負用の完成度高い構築組むところから頑張ります。


終わり。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(ここから文章構成考えてない自分語りになります、ご留意ください)

ところでどうすればあのDay2のボスラッシュ突破して決勝トナメ行けるんですか?構築がスタンパじゃない云々は一旦置いておきます、だって途中までとはいえめっちゃ勝てましたもん。今年勝てなかった原因は明らかに体力不足です。二日目途中から明らかに頭働いてないって感じてましたし、家でランクマやってるときにこのコンディションになったらさっさとSwitch置いて寝てます。頭働いてない時のポケモン対戦って負けてもその理由が分からないのが最高に嫌なんですよね、反省ができないから今後に何も繋がらない。そんなの時間の無駄じゃないですか。だから自分は普段のランクマもコンディションが万全の状態に限って数戦/日しかやってないです、モチベがある時に限って10数戦かなぁってくらいで先月ですらランクマに潜ったのは約25日間で200戦ありませんでした(ネット予選の3日間はやるしかないので無理やりやります)。いつも事前に机上でこねくり回した構築を100~200戦で細部をどれだけ詰め切れるかって感じで毎月のランクマはやっています。
でもその取り組み方でそれなりに勝てるようになりましたし、実際昨年もWCSには出られてました。ただそのWCSで惨敗したので、今年はそれを反省しある程度ランクマで構築を仕上げた後(7月の第三週あたりまで)は親交のある方に声をかけまくり(20人くらい?)BO3の練習と感想戦をして本番用に構築をブラッシュアップしていってました。やってて思いましたけど試合後の感想戦マジで重要ですね、試合中のプレイングだけじゃ推し量れない「相手が何を考えていたのか」について聞けるので試合全体への理解度がめちゃくちゃ深まったと感じます。かつ「何が(どうしたら)嫌だったか」についても把握できるのでピンポイントに構築の細部を改善していく事が可能でした。場数を踏むのも重要だとは思いますが、その前の7月中にちゃんと構築をほぼ完成させられていて良かったと思います。ぼさんないとやてるチャレを構築の調整ではなく動かし方の確認の場として利用できたのは効率よかったんじゃないかな。本当にフレ戦に付き合ってくださった方々には感謝です。まぁそんな感じで本番前にスペイン&イギリス旅行を楽しんだ去年と違いちゃんと万全の準備をしてWCSに挑んだ結果が先に書いた通りDay2進出なので今年の取り組み方は完全に正解なんじゃないかな。
去年はJCS:39位 WCS:3-5でDay1敗退、
今年がJCS:17位 WCS:5-0でDay1通過 、Day2は3-4で敗退
って確実にレベルアップできてはいるんんですけど、それはそれとしてどうすればあの化物が蔓延る魔境を潜り抜けて先に行けるかが分からんって所でここの最初の文章に戻ります。自分のポケモン対戦への取り組み方は間違っていないはずだし、結果もそれを証明している。ただその取り組み方じゃ今年以上の成績を出せる未来も見えない、うーんって感じのモヤモヤですね。試合展開の速いビートダウン構築握って、最速でDay1抜けて試合数も抑えたうえで息切れしてるんですからどうしようもない。因みにラムネもガブガブ食べてました。運が上振れてプレイングも冴え渡っていれば世界の猛者相手のBO3でも十分戦えるどころかDay2まで勝ち上がれる力はある、ただしそれ
を発揮し続けられるわけではない、うーーーーーむ。
個人的にポケモン対戦は趣味なので楽しくやりたいんですよね。1日最低〇〇戦ってノルマ決めて苦行めいた試合こなして義務みたいにポケモンするのは嫌なので、体力不足を課題と分かっていますがそれを改善しようと努力するつもりもありません。あくまで楽しくポケモンをやれる範囲で勝てればいいです。「努力を努力と思わずできるのは才能」みたいな話あるじゃないですか、アレをイメージしてもらえてばいいんですけどポケモン対戦を何時間もぶっ通しで数十戦できる人たちが羨ましいですし本当に尊敬しています。自分は今年の取り組み方が”楽しめる”範疇だったかなぁと思います。まぁこの問に対する答えは自分の中で出てないので本文章も別にオチはありません、これから過ごしていく中でどうしようかなぁって薄っすら向き合っていく事になると思います。別にポケモン対戦をやめるとかそういう話では無いので今後もTwitterには居ますしオフ会にもちょくちょく出るかもしれません。その時はよろしくお願いします

【S2 ダブル】最高162位 猩拳士パルコノヨ

 

1.はじめ

こんにちは。シャングリラ(@pokeShangrira) | Twitter)です。今回はSVのシーズン2(シリーズ1、パラドックス準伝説禁止地方ルール)で使用した猩拳士コノヨザル構築について紹介させて頂きます。残念ながら最高順位は162位どまりと最終2桁順位には届きませんでしたが、今後パルデアにおいて叩きパを使う時に振り返れるよう考察を記事として残したいと思い執筆しますのでよろしくお願いします。

 



以下常体 

2.PT作成経緯

 シリーズ2のルールが発表されシリーズ1ルールが死んだルールとなった為趣味に走ることを決定、叩きパの使用を決意する。テラキオンは当然おらずエルフーンも不在、ドラパルトとミミッキュはあろうことか袋叩きを没収されていたため非常に層が薄い中、攻撃を受ける度に威力を50上げる新技である憤怒の拳を持つコノヨザルと特性にフレンドガードを持つ袋叩き使いであるイッカネズミが話題になっており一つの並びとして存在していたためそれを使用してみることに。
 
 しかし過去世代における”エルテラ”と比較しての弱さが目立ってしまった。具体的には
それぞれ単なるサポーターとアタッカーとしての視点で見た場合エルフーンテラキオンに遠く及んでいない点にある。比較すると
エルフーン : 悪戯心追い風とアンコールで相手のS操作にも切り返せる汎用性がある。特に特性によりほぼ確実な後手打ちからの追い風が可能なので追い風ミラーの場合むしろ有利が取れる。このS操作ができる点が重要であり、テラキオン以外のアタッカーの横に並んでも試合を動かす起点となれる。

イッカネズミ:フレンドガードとこの指によって隣のポケモンを守る性能に長けてはいるが、S操作技や相手を倒すなどの盤面に干渉する能力が薄い。あと袋叩きを選択している時はフレガは役に立っている(この指ができないから)が次ターン以降指を立てる場合はフレガの意味が無い。コノヨザルが暴れられる(こちらが有利な)盤面を維持する事には長けているが、切り返し技が無いので「隣のコノヨザルを倒させて裏から◯◯を展開」みたいな行動ができない。

総評:袋叩き+憤怒の拳が通る低速相手にはほぼ勝てる並びであるがエルテラと比べて対応範囲が著しく狭い。不利な相手と対面した時も守る追い風→叩き雪崩 やテラキオンをリザに引きながら嘘泣き→晴れ熱風ドカーン等、容易に切り返せるエルテラと比較して、イッカネズミの性能が味方を守ることに寄っており自身で盤面に干渉することはできないので隣のアタッカーを動かせない不利盤面における捲り能力がエルテラと比較して大幅に低い

また、これはギミックパの話だが出力が2匹の加算ではなく乗算なので爆発力に優れる反面、ギミックを発動させられないと単体性能の低いポケモンの集まりなのでギミック無しで単に加算しても勝てない。(めっちゃ単純化した話。良いスタンパは各ポケモンシナジーがある(係数がかかる)から総合数値はより高くなる)
→優れたギミックパは単体性能の高いポケモンで組まれた構築(エルテラみたいな)。その面においてもイッカネズミの弱さが致命的。イッカコノヨ選出できない時のPTパワーが大きく低下する事を嫌ったのもある。

勿論今までの叩き役には不可能だった「袋叩きを行いながらのテラキオンのサポート」を特性のフレガによって擬似的に可能にするイッカネズミの性能は今までにない唯一無二の個性であり、より制圧力に長けた聖剣士が登場した際には非常に重宝されるとは考えられる

 

 

エルテラではなくマニュコバ的な組み方でのアプローチへの転換
= イッカネズミはPTの屋台骨と成り得るサポーターではない(エルフーンでは無い)ので、隣に並ぶのが中途半端なSと即時火力に欠けるコノヨザルだと使いづらさが目立つ。そこでイッカネズミをアタッカー寄りの叩き要因+アタッカー(マニュコバ)を前衛として、殴り役が増えた分後発にサポーターを別枠で確保する(ヤミカラス?)に構築のコンセプトを変えることに。

アタッカー寄りの叩き要因←別に袋叩きじゃなくても良いのが聖剣士とコノヨザル軸の違い。命中安定且つ回数が安定している前提に絞ると マニューラ(叩き)、マスカーニャ(タネガン)、イッカネズミ(叩き)、ワタッコ(タネガン)、リククラゲ(タネガン)、ヘルガー(叩き)、...等が該当したがスキルリンクパルシェンが特に強そうに見えた。スカーフでの氷柱ばりとロクブラの通りがなんか割と良い(タイカイデン、マスカーニャガブリアスウルガモスを上から襷貫通でワンパン)のでパルコノヨ軸に。先に挙げたポケモン達はコノヨザルより襷持ちポケモンは普通の叩きコンボではワンパンできないので処理が遅れてダメージを稼がれてしまう点で邪魔だったのでそいつらの行動を許さず処理しうるパルシェンの攻撃性能は魅力的に思えた。



軸となる2体を決定したので残りの4体を。まず後出しからでも間に合う寿司対策枠として先制黒い霧を使えるHB輝石ヤミカラスを、基本選出であるパルコノヨの後に続くポケモンとしては耐久よりのポケモンより上から殴り倒せるポケモンの方が欲しいと感じた為、無降りでも十分な耐久と火力素早さ共に優秀なガブリアスを、終盤になるにつれて大幅に数を増やしたグレンアルマ軸に対応するための悪タイプでありテラスタルにより耐性を付与すれば雨パとも打ち合えるドドゲザンを、ここまで5体が物理に寄っていおりサフゴに強い特殊ポケモンが欲しかったのでウルガモスを採用して構築6体を決定した。

 

3.個別紹介

 パルシェン

持ち物:拘りスカーフ
性格:陽気
努力値:12-180-4-0-76-236
実数値:127-138-201-×-75-132
HB:A178マスカーニャのトリックフラワーを最高乱数以外耐え(85.0~100.7%)
HD:C178ニンフィアのダブルダメハイボを最高乱数以外耐え(85.0~100.0%)
A:H183-B115地面ガブリアスが氷柱ばりで高乱数1発(98.3~120.2%)
   H181-B134イッカネズミが氷柱ばりで低乱数2発(44.1~52.4%)
   H192-B128ウルガモスがロクブラで確定1発(114.5~135.4%)
   H145-B80ゴーストタイカイデンが氷柱ばりで低めの乱数1発(86.2~103.4%)
   威嚇込みでもH152-B91マスカーニャを氷柱ばりで確定1発(105.2~125.0%)
S:最速ファイアロー抜き

数多のマスカーニやウルガモスを行動を許さず葬り去った地雷枠であり氷テラスタルを切ればミミッキュも皮が有ろうと貫通して倒すことが可能なほどの火力を誇った。ただマスカーニャのトリックフラワーも耐える圧倒的物理耐久とは対照的にペリッパーの暴風で吹っ飛ばされるほど特殊耐久はぺらっぺらであり有利な相手と不利な相手がはっきり分かれているポケモンだと感じる。しかい、その有利な相手が環境に多くしかも遂行能力が信頼できる為シリーズ1環境においては間違いなく強いポケモンであった。



 コノヨザル


持ち物:オボンの実
性格:陽気
努力値:60-188-4-0-4-252
実数値:193-159-101-×-111-156
A:H151-B90マスカーニャドレインパンチで確定1発(100.6%〜119.2%)
 H207-B131バンギラスドレインパンチで確定1発(100.4~121.7%)
 H191-B112セグレイブをインファで確定1発(100.5%〜119.3%)
 H146-B80シャリタツをインファで62.5%の乱数1発(94.9%〜111.1%)
S:最速

環境的にサーフゴーやキラフロル。ロトムが最速に近い個体が増えた為それに引っ張られての最速採用。叩きに依存せず初ターンから火力を出してほしいと感じた(あとビルドを上手く積めなかった)ためインファイトを入れている。パルシェンの凍える風と+1インファイトを集中することで相手のパルデアケンタロスに物まねハーブで能力上昇をパクられても行動を許さず返り討ちにできるのは非常に心強かった



 ガブリアス


持ち物:命の珠
性格:陽気
努力値:0-252-0-0-4-252

 

 ヤミカラス


持ち物:進化の輝石
性格:図太い
努力値:252-0-252-0-4-0
実数値:167-×-103-105-63-111
HB:A167ヘイラッシャのウェーブタックルを75%で耐え(88.0~104.1%)

 

 ウルガモス


持ち物:木炭
性格:控えめ
努力値:228-0-4-36-4-236
実数値:189-×-86-176-126-150
H:残り
HD:C194グレンアルマの+1PFワイドフォース耐え()
C:11n
S:最速サーフゴー抜き

 

 

ドドゲザン


持ち物:黒い眼鏡
性格:意地っ張り
努力値:252-172-0-0-84-0
実数値:207-194-140-×-116-71
A:H177-B128イエッサンをドゲザンで最低乱数以外1発99.4%〜118.6%)
   H194-B116サーフゴーがドゲザンで確定1発(100.0%〜118.5%)
HD:C203サーフゴーの眼鏡テラ鋼ゴールドラッシュを95.4%で2耐え(43.4%〜51.2%)
      水テラス時C194グレンアルマのPF手助けサイコキネシス耐え(81.1%〜95.6%)
S:最遅グレンアルマ-2

 

4.選出

対寿司

初手:パルサル
後発:ヤミカラス+ガブorドドゲザン

対イエアルマ

初手:ウルガドゲザ
後発:ガブ+α

 

5.反省

ヤミカラス選出時の勝率が著しく悪い
→相手の追い風への対抗策がこちらも追い風貼るしかなかった為。ヤミカラス+αの選出になりパルサル時と比べ対応範囲が劣る為出し負けるも途端に厳しくなる。出し勝ってやっと五分だが、サイクル展開になると裏的に後出し辛く応じられない。また、構築が物理に偏重してるので相手のヤミカラスイカサマは痛くダメージレースで不利を取る
→相手の追い風パに対して本来寿司対策枠であるはずのヤミカラスを動員して対策していた為?追い風を打ち合って対抗するのではなくデバフや耐久値によって相手の追い風を受け流す方向で構築を及びプレイングを組み立てるべきだった?

 対戦記録を見てもスタンチックな構築に居るカイリューマスカセグレイブへの勝率は良いが追い風軸に居がちなサフゴを始めとするポケモンへの勝率は悪い




6.総括

叩きパとして目標としていた順位に届かない悔しい結果となってしまいましたが、現環境における叩きを活かす為のアプローチの仕方としては間違ってはいなかったとは思っています。(パルサルと言うより周りの組み方が悪かったから)。自チームの対戦記録を見ても初手にパルシェンとコノヨザルを並べられてた(基本選出時)の勝率は全体勝率よりも良いと思われるので軸としてはセーフかなぁとは。ただ、対応範囲を広げたとはいえパルサルの打たれ弱さに起因する構築の欠陥でもあるので何とも言えません




パラドックスポケモン達が解禁されてSラインが上がったシリーズ2ではパルシェンの生きる道は無いので多分叩きはテラキオン解禁までお預けにすると思います。聖剣士がパルデアに入国した時に改めて叩きパの研究を再開します。

ここまでお読みいただきありがとうございました。記事を読んで何か指摘や思う事が有ったらお気軽に教えてください