真夜中遊園地

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9世代

レギュレーションE

(パルデア図鑑+キタカミ図鑑)


パオカイ👍
  

【S12 ダブル】パオカイ👍(イイネ)【戦績71-28 2ロム1900 】 - 真夜中遊園地

 


レギュレーションD

(WCS2023レギュ ※パルデア図鑑+α)


生々流転ビートダウン

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レギュC

(パルデア地方ダブル )

絶対カミネズミ

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レギュB

(パルデア地方ダブル ※四災無し)

無類力士原太鼓テツノカイナ

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レギュA

(パルデア地方ダブル ※パラドックス&四災無し)

エンニュンフビートダウン

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猩拳士パルコノヨ

【S2 ダブル】最高162位 猩拳士パルコノヨ - 真夜中遊園地

 

 

8世代

アルティメットファイナル


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【アルティメットファイナル】最終24位 命懸けスタン - 真夜中遊園地


全解禁ダブル



環境適応型トルネオーガイベル

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GSダブル

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竜王ダブル

ディアルガピッピf:id:pokeShangrira:20210614123744p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170335p:plainf:id:pokeShangrira:20210302221106p:plainf:id:pokeShangrira:20201003155805p:plainf:id:pokeShangrira:20210303103355p:plainf:id:pokeShangrira:20210614124033p:plain

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コーチンソルガレオ 

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ダイマ禁止ダブル(伝説あり)

エルテラゼルネf:id:pokeShangrira:20200901165755p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163823p:plainf:id:pokeShangrira:20210303123705p:plainf:id:pokeShangrira:20210303102436p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170739p:plainf:id:pokeShangrira:20201003150029p:plain

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【S23 ダブル】最終191位 相互補完型ザシアンガンダー - 真夜中遊園地

 

冠ダブル

エルテラドf:id:pokeShangrira:20200901165755p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163823p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163714p:plainf:id:pokeShangrira:20210303150440p:plainf:id:pokeShangrira:20210303104844p:plainf:id:pokeShangrira:20210602162609p:plain

【S18 ダブル】最終56位 破壊神 エルテラド。 - 真夜中遊園地

ドラパコバルオンf:id:pokeShangrira:20200901163714p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163727p:plainf:id:pokeShangrira:20210614123517p:plainf:id:pokeShangrira:20210614123512p:plainf:id:pokeShangrira:20210302220413p:plainf:id:pokeShangrira:20200901165755p:plain

【ポケモン剣盾】正義のコーチングビート ドラパルトコバルオン【ダブルバトルシリーズ9】 | APPDATE

 

 

上位制限ルール

エニュテラビリジf:id:pokeShangrira:20201003145705p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163823p:plainf:id:pokeShangrira:20201003152904p:plainf:id:pokeShangrira:20200901172233p:plainf:id:pokeShangrira:20200901173802p:plainf:id:pokeShangrira:20201003155805p:plain

【S10 ダブル】最終23位&43位 聖剣士二刀流構築(エニュテラビリジ) - 真夜中遊園地

 

 

鎧ダブル

エルテラリザードンf:id:pokeShangrira:20200901165755p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163823p:plainf:id:pokeShangrira:20210302220009p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170325p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170129p:plainf:id:pokeShangrira:20200901171203p:plain

【ポケモン剣盾】レート2000達成 エルテラリザードン【ダブルバトル】 | APPDATE

 

ドラコバ叩きf:id:pokeShangrira:20200901163714p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163727p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170414p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170151p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170641p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170739p:plain

【S9 ダブル】最終43位 ドラコバ叩き - 真夜中遊園地

 

 

ガラルダブル

エルフウインディf:id:pokeShangrira:20200901165755p:plainf:id:pokeShangrira:20210614124436p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163714p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170325p:plainf:id:pokeShangrira:20200901170641p:plainf:id:pokeShangrira:20210614124552p:plain

【INC Feb.】エルフウイン総括【ダブルバトル】 | APPDATE

 

 

7世代

全国ダブル

エルテラリザf:id:pokeShangrira:20200901165755p:plainf:id:pokeShangrira:20200901163823p:plainf:id:pokeShangrira:20210614124920p:plainf:id:pokeShangrira:20210614125001p:plainf:id:pokeShangrira:20210302220413p:plainf:id:pokeShangrira:20210614125035p:plain

【全国ダブル】鉢巻カビゴン入りエルテラ【ポケモンオフ準優勝】 | APPDATE

【S12 ダブル】パオカイ👍(イイネ)【戦績71-28 2ロム1900 】

 

1.はじめ

こんにちは。シャングリラ(@pokeShangrira) | Twitter)です。今回はS12のレギュレーションEにおいて使用したパオカイ👍(イイネ)について紹介させて頂きます。パオジアンを軸に物理アタッカー達で相手を攻め立てる全体的にパオカイとしての動きに大きく寄った構築ですが、幅広い対応範囲を誇りS12のランクマッチにおいて最終的な6体になってから71-28,勝率71.7%の結果がそれを表していると思います。レイスポスやイイネイヌといった変なポケモンも入っている個人的にも気に入っている構築となっているので是非最後までお読みください。(画像は11/25時点)

 

2.PT作成経緯

ポケパラまで

10月はまぁまぁ忙しく0から新しい構築を練る余裕がなかったので、WCSで使用し扱い慣れたパオカイウーラをまた擦る事に。(↓これ)

【WCS2023 Day1,5-0 Day2,3-4 最終59位】生生流転ビートダウン【ポケモンSVダブル・レギュレーションD】 | クレイジーポケモンメディア†APPDATE†

元々単体技に火力を依存している為相手の守るや不意のゴーストテラスや水テラスを踏み抜いた場合致命傷を負う性質上、それを軸とした場合クローズドシートのランクマで安定して勝つには不向きな構築です。しかし相手の守るの有無及びテラスタイプが事前に分かればある程度先述のリスクを回避する事が可能であり、強力な打点を振り回せて強みを発揮しやすいオープンシート向きの構築の為ポケパラ本戦のルールにもマッチしていました。

と言うことで8月に使った自分の構築を見直し始めましたが、レギュD当時と比べ翠の仮面で様々な要素が追加されざっくり、
・暁ガチグマ、オーガポン、ヤバソチャ、アロキュウの追加。

 ここら辺

・グラスラ解禁に伴うゴリランダーの強化

がポイントでしょうか。この中でも

・井戸ポンとゴリラによる水ウーラの地位の低下
・逆に飛行打点の需要の増加、水ウーラの減少、威嚇の復権によるスカーフランドロスの増加 

が特に分かりやすい変化だったと思います。そしてオーガポンの中でも特に特性貯水でこの指持ちの草タイプである井戸オーガポン特性型破りで草/炎タイプである竈オーガポンはそれぞれ水ウーラとミミッキュ視点キツ過ぎる為、パオカイウーラも以前のものからアップデートする必要がありました。


まずミミッキュですが竈ポンに加えランドの威嚇も無理な為レギュD時の活躍は見込めないと判断し解雇する事になりました。また、以前は水ウーラを軸にした試合の組み立てが許されていたのに加え水流連打を受ける為水/草テラスするポケモンが多かった為、ウーラのお供として優秀だったサンダーにも疑問を覚えるようになぅたのでこれまた別のポケモンを探す事にしました。

代わりのポケモンにほしい要素としては、

・パオカイウーラ視点テラスが強要されるアロキュウを迅速に処理できて、
ランドロスの威嚇で止まらず、
・環境的に刺さりが良い飛行打点。特にパオと相性が良い物理アタッカー

が挙げられました。
最初は鋼テラスのスカーフガラルサンダー
を採用しましたが、負けん気が発動した後の突破力は凄まじかったもののSブーストのハバカミと対面した瞬間テラスを強要されるのが無限に窮屈に感じ解雇する流れとなりました。
ガンダーの反省を踏まえ、その要素を受け継ぐポケモンとして次にアーマーガアを採用しました。上記の3点を満たしており環境への刺さりが良好で、テラスに依存せずとも行動保証を確保できる耐性が魅力的で、既に構築に居るカイリューと同じ飛行タイプでありながら2匹で弱点が被っていない点も好ましく感じていました。

次にミミッキュの枠に入るポケモンですが元は

・対パオカイ(化けの皮+じゃれつく)。
・対カミユイ(化けの皮)
・対カイナ(化けの皮)
・対トリル(挑発)


等の相手に対し主に化けの皮による行動保証を盾に役割遂行を果たしてくれていました(ミミッキュ凄いな、)取り敢えずこの枠はカイリューの神速が効かず相手の猫騙しを無視して挑発を相手トリラーに打ち込んで欲しいと言うことでゴーストポケモンにあたりを付けてポケ徹を眺め始めました。その結果、
ハバタクカミ(強いんだけどサポートが一切ない本構築においては物理耐久が無さ過ぎて扱いづらい)
ムウマ(ハバタクカミの1.8倍の物理耐久があって、鬼火・痛み分け・滅びの歌がある)
サマヨール(ムウマでやりたいこと大体できて更に硬い。ハバタクカミの2.8倍硬い)
を経てレイスポスにたどり着きました。サマヨールと比べると劣りますが、ムウマよりちょい柔らかい位の物理耐久はあり(ハバタクカミの1.7倍)、ムウマサマヨールに比べ火力の高さと素早さが大きく上回る事からその2体とは別の事が出来ると判断し採用することになりました。
HBレイスポスは、

カイリューラッシャカイナ等の物理アタッカーを上から鬼火で半機能停止にできる
・そもそもパオかみくだくやトドロクツキのはたきおとすも耐えるくらいには硬い
・クレセキリンに挑発を入れてトリルを止められる
・ゴースト単タイプを活かし鉄壁ボディプレ勢とのタイマンも勝てる
・最速キラフロルの上も取りシャドボで2発で倒せる
・悪テラス+バークアウトでイエアルマも黙らせうる

って書くとなんか強そうじゃないですか? 特にシェルアーマーで急所を拒否しながら立て篭る鉄壁で物理を詰めてくるヒスイヌメルゴンはパオカイウーラの天敵であった為、単騎で対面勝てるのは非常に偉い点でした(ハバタクカミミミッキュはフェアリータイプなせいでヘビボン打たれて普通に負ける)
また、ヘイラッシャには鬼火を打って火力を削ぎ、キラフロルはシャドボで毒化粧を発動させず倒せる事もあり毒寿司に対し有利に試合を展開できるのも高評価です。


最後の1体ですが、手薄なままの対カミユイ性能が求められたので炎タイプが良いのではないかと考え、元から居たヒードラン、ヒスイウインディ、竈オーガポン等が目に付きました。しかし、対カミユイを考えると突撃チョッキで特殊耐久を補強したいのですが竈ポンはそれが叶わず(実際最初使っていたが耐久が低く使いづらかった)、ヒードランとヒスイウインディは対カミユイは行けそうなものの元のタイプ的にカイナ前でテラスタルが強要される点が不満でした。倒す事でカイナを対策していたミミッキュと違いレイスポスは鬼火で止める事で対策している為、そこに電気/格闘弱点のポケモンが居ては意味が薄くなってしまいます。本構築においてはテラスタルは極力、攻防一致として使えるカイリューか水ウーラオスに切りたかったのでその面でヒスイウインディヒードランは適任ではないと感じ、原種のウインディを採用しました。かくとう等倍、地面は2倍抜群に抑えられる耐性の素直さを評価しており、若干の数値の低さと岩雪崩が無いため攻撃面ではヒスイ種に劣る点も行動回数で稼げるとの判断です。

以上の流れにおいて3体が追加され、パオカイウーラも数値を調整して構築を完成させました。




しかし、この6体でポケパラに挑んだところ3-4で予選落ち、勝ち負けの数以上に惨敗と感じる結果になってしまいました。反省点としては特に相手のテツノカイナがめちゃくちゃ重かった点が1番大きかったです。構築に守る持ちが少ないため初手に対面した時点で猫騙し絡みの不利択を押し付けられ、試合開始時点から窮屈な動きを余儀なくされていました。またウインディレイスポスでカイナに威嚇鬼火を入れてもその2体ではカイナを削りきれず、結局倒すためのメインアタッカー陣のパオカイウーラを動員せざるを得ないものの普通に弱点を突かれてしまう為デバフの恩恵が薄かったのも反省点でした。

 

ポケパラ後~

不本意な結果に終わった事もあり、ちゃんと構築を完成させたいと感じ上記を踏まえ構築を練り直すことにしました(ランクマ向けじゃないとか書いたけどまぁいいや

まず真っ先に変えたのはウインディです。先に書いたようにこの枠は対カミユイ性能が求められた為、炎タイプに着目し竈ポンウインディ(草テラス)と推移していたのですが、これ草テラスチョッキウインディじゃなくて炎テラスチョッキゴリランダーが正解でしたカイナのSを上回る猫騙し使いなので初手対面で逆にこちらが主導権を握る事が可能になり、カミユイと対面した際はテラスを切りながら10万場力を打てばイーユイを迅速に処理できてグラスラで隣のカミや後発まで削れるまさに求めていたポケモンです。
実はウインディを探す途中でカイナ対策としてゴリランダーも候補に上がったのですが、そのときはパオカイに入るゴリラな事もあり草テラスで考えていた為没にしてしまった経緯があります。「パオカイと組む際は災いの剣と併せてリーチを伸ばせる草テラス」という先入観に囚われ炎テラスのゴリラに辿り着けていませんでした。後から見れば、/タイプの竈ポンの枠として草テラスウインディではなく炎テラスゴリランダーを採用すればよかったと言う2択を外した結果でありポケパラ当日にめちゃくちゃ悔しがっていました。

 ついでにアーマーガァもカイナが重い一因だった為代わりのポケモンを探すことにしました。アロキュウ、ハバカミオーガポンランドにはちゃんと強くて偉かったです。ただ基本そいつらがカイナドランと組んでてガア視点何もできない為そこは弱点だったので、元の役割対象への強さはそのままカイナとドランにも不利を取らないポケモンが求められていました

取り敢えずガアより全体的に数値が高く、アロキュウに強い鋼タイプで威嚇に強い負けん気勢であるドドゲザンを採用しました。持ち物は珠でフェアリーテラスかつテラバーストも覚えさせる事でカイナと対面しても返り討ちにできる予定だったのですが、行動保証がテラスタルに依存しており素の状態では扱いづらかったので多分求めていたポケモンじゃないんだろうと感じていました(テラス前提なのが使いにくいって解雇したガンダーの後釜なんだから先に気付けよ)

そこで改めて欲しい要素である

・アロキュウに強い
・威嚇で止まらない
・ゴリラポンに強い
+ ・対カイナドラン
を見直したところ、番犬イイネイヌが降ってきました。
今まで対アロキュウは雪とベールを重ねられるので4倍弱点となる鋼技での処理を考えていましたが、災い剣を乗せながら毒づきではなくダストシュートを使うことで上のアロキュウもワンパン可能であり、求めていた役割を十分果たしてくれそうです。毒打点は他にゴリラポンや環境によくいるフェアリーテラスにも刺さり、特に対ドランやヒスイウインディにおいてはドレインパンチと併せて素の状態にもテラスしても一致抜群を突ける(ノーマル、草、フェアリーあたり)のは非常に優秀でした。

レイスポスの鬼火バクアやゴリランダーの猫騙しのサポートによりビルドを積む動きと、ダストシュートの瞬間火力によりパオジアンと並べて初手から殴る動きのどちらも可能なイイネイヌは構築の動きの幅を一気に広め、期待以上の使用感だった為パオカイウーラに馬、犬、ゴリラのお供3匹を加えた6体で構築を完成としました。

3.個別紹介

パオジアン

特性:わざわいのつるぎ
性格:いじっぱり
持ち物:きあいのタスキ
テラス:ゴースト
実数値:155-189(252+)-101(4)-99-85-187(252)
技:つららおとし / かみくだく / ふいうち / まもる

A:
H186-B136トルネロスがつらら落としで87.5%の乱数1発(97.8%〜116.1%)
H212-B103トドロクツキがつらら落としで確定1発(111.3%〜131.1%)
H177-B128イエッサンが噛み砕くで確定1発(101.6%〜119.7%)

「パオカイウーラ」なので当然入ってきます。スカーフランドの増加により若干動きにくくなったもの、不意打ちも合わせた対面性能の高さは相変わらずであり今まで通り活躍してくれました。

【技】ゴツメを触らずトドロクツキやトルネロスを一瞬で倒せるメインウェポンのつらら落とし、対面性能が上がる先制技の不意打ち、イエッサンやサーフゴーの処理に手間取らない為のかみくだく、盤面に災いの剣を残し続けるための守るとなっています。
 パオジアンのつらら落としはタイプ一致で火力の乗った「倒す技」であり、使えば相手に負担を掛けられるのに加え30%での怯みが付いてくる破格の性能をした技です。外しは気にせず初手から積極的に打つことで運勝ちが増える上振れ技だと使っていて改めて感じました。

【性格】役割対象であるトドロクツキの最速まで考慮すると陽気で採用したかったのですが、 HBイエッサン相手のかみくだくの乱数が変わる為いじっぱりになりました。構築的にサフゴ及びテラスしたオーガポンの処理ルートも限られているので、そこに刺せる噛み砕くのリーチを伸ばせるのは役割にも噛み合ってるしで一部の相手に上を取られるのは許容しています。

【雑感】レギュC当初からずっと愛用している原状SVの相棒枠です。自分は元々イッカネズミピッピのフレガやゴチルゼルの影踏み等の場にいるだけで意味がある特性を持つサポーターを好む傾向がありました。パオジアンはその条件を満たしながら自身は対面に特化した性能であり怒りの前歯や手助けを使うまでもなく、攻撃に参加して2匹で上から殴り倒せる点が非常に強力であり自分の好みと合致しているのかと思います。 味方の強化に1手番消費する手助けやチェリム、デンジムシ、イシヘンジン等の従来の味方の火力強化特性を持っているものの自身の殴り性能が低いポケモン達(ソラブレチェリムは割と強いけど)とは一線を画す強さですが、パラドックスポケモンを覚醒させられるミライドンコライドンは本体性能込でこれ以上の化物でしょうし伝説戦が今から楽しみです

 

カイリュー

特性:せいしんりょく
性格:いじっぱり
持ち物:こだわりハチマキ
テラス:ノーマル
実数値:182(124)-204(252+)-120(36)-108-121(4)-112(92)
技:しんそく / じだんだ / ドラゴンクロー / アクアジェット
HB:A204カイリューのノマテラ災い鉢巻神速耐え(84.0%〜99.4%)
S:余り(ミラー意識で伸ばした)
A:特化
「パオカイウーラ」なので(以下略)。未だにノマテラ鉢巻災い神速の圧倒的突破力は健在であり、威嚇で火力が削がれないのが終盤の詰め要因として非常に偉く、先発要因で相手のハバカミを倒せばもうカイリューが止まらず神速を押すだけで勝てた試合も少なくありませんでした。
【技】技構成は相手のヒスイウインディや裏からハバカミが来てもちゃんと詰めきる為のアクアジェットに加え、非テラス時の火力を確保する為にドラゴンクローを採用しています。レギュEになりドラゴン/飛行の耐性の価値が上がったことでノーマルテラスを切らず素の状態で動いてもらいたい場面が増えたと感じたので、ノマテラ神速と同様の火力が出てテツノカイナ、ウーラオス、オーガポン、モロバレル、イエッサン、リキキリン、等の出来るだけ多くの相手に負担を掛けるために威力の低いつばめがえしではなくドラゴンクローを選択しています。試合中盤の「まだ神速通って無いしカイリューにテラス切りたくないなぁ」って時は大体ドラゴンクロー打ってました。
【調整】今までと同じ物理耐久を確保しながらミラー意識で少しSを上げてますが正直誤差なので素直にHA軸でもいいとは思います。火力が高いことが採用理由なのでA特化は固定。

 

ウーラオス(れんげき)

※ポケパラ時
特性:ふかしのこぶし

性格:ようき
持ち物:拘りスカーフ
テラス:みず
実数値:181(44)-175(196)-121(4)-74-87(52)-158(212+)
技:すいりゅうれんだ / インファイト / アクアジェット / とんぼがえり
A:
H155-B101パオジアンを水テラ水流連打で確定1発(100.6〜120.0%)
H173-B124ランドロスを等倍の災い水テラ水流連打で93.4%の高乱数1発(97.1%〜114.4%)
H175-B121悪ウーラオス
を水テラス災いの剣水流連打で確定1発(102.2%〜122.7%)
HB:
A204カイリューのノーマルテラス鉢巻災い神速耐え(84.5%〜99.4%)

A189オーガポンの型破りGFグラスラを最高乱数以外耐え(83.9%〜100.5%)
HD:
C176テツノツツミのフリドラを68.8%で耐え(89.5%〜106.0%)
C187ハバタクカミの等倍フェアリーテラスムンフォを最高乱数以外耐え(85.0%〜100.5%)
S:最速ランドロス抜き

※ランクマ時
特性:ふかしのこぶし

性格:いじっぱり
持ち物:しんぴのしずく
テラス:はがね
実数値:181(44)-200(252)-121(4)-74-90(76)-134(132)
技:すいりゅうれんだ / インファイト / アクアジェット / みきり
A:ぶっぱ
H155-B101パオジアンを水流連打で確定1発(100.6%〜121.9%)
H194-B116サーフゴーを災い込の水流連打で72.21%の乱数1発(92.7%〜111.3%)
HB:A204カイリューのノマテラ鉢巻災い神速耐え
HD:C203サーフゴーの眼鏡シャドボ耐え(84.5%〜99.4%)
S:余り



【テラスタイプ】ポケパラでは以前と同じ水テラスのスカーフ採用であり、相手のスカーフランドロスに対面勝てる(最速ランドロスを抜ける陽気で採用、水テラス災い水流連打で等倍の耐久降りランドロスを大体倒せる)調整での採用していました。
しかし、その後アーマーガア→イイネイヌの変更により鋼タイプの耐性が消え格闘タイプが被った結果、構築内において飛行の通りが凄まじくなってしまいました。ちゃんとした人は初手のパオジアンとトルネロスの対面においてトルネにテラスを切り氷柱を耐えながら木枯らし荒らしを返してくることもあり、構築内のどこかで飛行耐性を取りたいと感じるようになりました。その結果、元々弱点であったハバカミのフェアリー技やツツミのフリドラ等も半減で受けられて噛み合いが良いウーラオスが鋼テラスになっています。
【調整、持ち物】水テラスではないスカーフ水流連打に魅力を感じなくなった点(パオジアンを上から倒せなくなった)が一つ。また鋼テラスはトルネを意識しての選択ですが、いたずら追い風使いであるトルネロスを相手にするのにスカーフを持つ意味は薄いこともあり純粋に火力強化ができる神秘の雫を持たせました。
調整はB4降りパオジアンを確実に落とす為にA特化は確定、手癖でカイリューのフルパワー神速耐えの物理耐久を確保したうえで眼鏡サーフゴーの特化シャドーボールを耐えるようDに努力値を回して残りは素早さに降っておきました。単体であればパオジアンで殴れるトルネロスとサーフゴーですが2体同時に出されると処理が追い付かず範囲技の連打でダメージレースの不利を取り得ります。その為、そこに対面勝てるよう意識して素早さよりサフゴ前での行動保障を優先した調整となっています。
 
ゴリランダー

特性:グラスメイカ
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
テラス:ほのお
実数値:207(252)-187(196+)-117(52)-72-91(4)-106(4)
技:ウッドハンマー / グラススライダー / 10まんばりき / ねこだまし

A:11n 
H131-B100イーユイを10万場力で確定1発(103.8%〜122.1%)
H162-B101までのハバカミをGFウドハンで確定1発
H:ぶっぱ
HB:
A172パオジアンのアイススピナーを最高乱数以外耐え (85.0%〜101.4%)
A200ウーラオスの悪テラス黒い眼鏡暗黒強打耐え(84.0%〜99.5%)
HD:C205ハバタクカミのテラ妖眼鏡ムンフォ耐え(83.9%〜99.4%)

グラスラの習得も偉かったですが10万馬力の習得も同じくらい大きかったと感じるポケモンです。並以上の高耐久、ウドハンによる破壊力、グラスラでのスイープ力、サブウェポンとしての10万馬力の範囲のどれをとっても一級品で大活躍してくれました。
【配分】採用当時は80族近辺での対面を考えてSを伸ばしていましたが、自分の運用上素早さを伸ばした恩恵を特に感じる場面が無かった為HABに寄せた調整となりました。ウドハンでHPが削れたり、悪ウーラオス前で行動保障ができたり耐久軸の調整でよかったと感じています。Aに特化すると水ウーラを災いGFグラスラで倒せる乱数が3つ動きますが仕留めそこなって困った記憶も無いのでキリよく187で止めました。
【テラスタイプ】対カミユイを意識しての炎テラスとなっています。熱風やマジシャを半減できる他、元の草弱点との補完が良いこともあり素直に使いやすかったです。

 

 

レイスポス

特性:くろのいななき
性格:ずぶとい
持ち物:オボンのみ
テラス:あく
実数値:205(236)-76-122(244+)-167(12)-101(4)-152(12)
技:シャドーボール / バークアウト / おにび / ちょうはつ
HB:
A172パオジアンかみくだく耐え (82.9%〜99.5%)
A191トドロクツキのはたき落とす耐え(82.9%〜99.5%)
オボン込でA200ウーラオスの雨下神秘の雫水流連打耐え(75.0%〜89.0%)
HD:C187ハバタクカミのシャドボ耐え(81.9%〜97.5%)
S:最速キラフロル抜き、準速ウーラオス+3
C:余り
 H187-D170ヌメルゴンをシャドボで確定4発(24.0%〜28.8%)

鉄壁ヒスイヌメルゴンと合体寿司相手に真正面から殴り勝てて、テツノカイナとイエアルマを黙らせられるパオカイが求めていた夢の補完枠です。
【配分】物理ポケモンが役割対象なのでほぼHB特化にしています。HPの種族値が高いのでイメージに反しけっこう硬く(H振りヒードランとかゴリラと同じくらい)、相手によっては上から鬼火を入れられるのでオボンの実と併せてマジで硬くなります。ヘイラッシャの+2いっちょうあがりは乱数6発なのでシャドボを打っておけば隣の攻撃込みで普通に対面勝てるほどです。先述しましたがヘイラッシャ+キラフロルの所謂毒寿司の並びに対しても強く動けるポケモンなのでしっかり最速キラフロルを抜ける素早さは確保しています。その上で何かの間違いで相手を倒すと特性で実数値167あるCが上がりシャドボが馬鹿にならない火力になったりしました。
【雑感】バクア鬼火と挑発を備えていることもあり低速相手の封殺性能は非常に高く、特にトリパ相手には挑発でトリルを阻止したり、この指を絡めてくるイエアルマ相手ならバクアを打って黙らせたりやりたい放題でした。この「低速相手に強い」という強みは、シンプルに上から殴り倒す戦い方を得意とするパオカイが苦手とする高耐久ポケモン(打たれ強い訳では無いので攻撃を耐えられるとパオジアンの災いの剣がデメリットになり反撃がめっちゃ痛いので)相手に活きる為、補完枠として完璧な仕事を果たしてくれました。本当に使い勝手がよく、本構築においてはハバタクカミやサマヨールよりも間違いなくマッチしていて強かったです。(ハバタクカミも攻撃性能は高いけど"殴り合い"が得意な訳ではないのでパオカイの補完枠たりえない、と書けば伝わります?)


イイネイヌ

特性:ばんけん
性格:いじっぱり
持ち物:たべのこし
テラス:みず
実数値:193(236)-187(172+)-140(36)-70-114(60)-101(4)
技:ダストシュート / ドレインパンチ / ビルドアップ / まもる
H:16n+1
A:11n
H202-B102ヒスイウインディを+1ドレインパンチで確定1発(115.8%〜136.6%)
雪補正&ベール下のH148-B95アローラキュウコンを災いの剣ダストシュートで確定1発(108.1%〜127.7%)
HB:ビルド後にA216ランドロスの地団駄を残飯込み91.1%で2耐え(44.5%〜53.8%)
A198ランドロスの飛行テラバーストを75%で耐え(89.1%〜105.6%)
HD: C200ヒードランの珠大地の力耐え(80.8%〜95.8%)
C187ハバタクカミムーンフォースを残飯込み95.4%で2耐え(45.5%〜54.4%)


ヒスイウインディヒードランと悪ウーラオスとテツノカイナとゴリランダーとオーガポンアローラキュウコンとドドゲザン
に強くてハバタクカミも災いダストシュートで倒せることもあり対面は勝てるこいつもまた完璧な補完枠です。
【雑感】イメージとしては素のタイプが優秀(行動保障にテラスタルをあまり必要としない)で即時火力が出せるコノヨザルです。ビルドアップ型のポケモンとして役割対象である中耐久~高耐久ポケモンから一致抜群を突かれにくい為積みの耐久上昇&ドレインパンチと相性が良く、勝ってほしい相手にちゃんと勝ってくれる性能をしています。その上で、元の数値が高いお陰で等倍技なら積まなくても1発は耐えれる点を活かしパオジアンの災いの剣を乗せてダストシュートを連打するビートチックな動きも可能なハイブリット感あるポケモンでした。抜群相手であればヒードランクラスの耐久ポケモンが相手でもワンパンできる(災い無し)火力が出るのも偉い点です。



4.選出(立ち回り)

選出理念

→・基本は物理アタッカーの5体から選出、殴り勝つことが目標
 ・その5体で殴るだけでは崩しきれないと感じる相手がいてレイスポスが必要なら選出
 ・初手は襷のおかげで対応範囲の広いパオジアン、後発は神速でのスイープ性能が高いカイリューが多め
 ・以上の前提を踏まえて大体その場の雰囲気で選出は決めます。ポケモンの採用理由に基づいて役割対象が居るのであればそいつを出してください。
 


対トドロクツキ入り

初手:パオジアン+α 後発:カイリュー+α
取り合えずパオジアンのつらら落としをツキにぶち当てて倒すことを目標に試合開始、無理そうならカイリューの神速圏内に居れる為の削りに切り替えます。ドガスが入ってるならレイスポスでツキに鬼火を入れに行くのもあり。


対イエアルマ

初手:パオジアン+α 後発:ゴリランダー+α
砕ける鎧っぽかったらさっさと残数を削って相手の交換の選択肢を潰したうえでフィールドを奪いこっちの先制技を通します。トリル型ならレイスポスのバクアで遅延。


対毒寿司

毒寿司(初手フロルラシャ、後発アタッカー)っぽいなら初手:パオジアン+レイスポス 後発:イイネイヌ+ゴリランダーでラッシャを置物にしながらキラフロルを処理、イイネイヌで毒びしを回収してなんやかんやです。逆に毒寿司(初手毒びし撒き、後発合体寿司)が相手ならレイスポスは裏に控えさせてラッシャとの打ち合いに備えます。

 

 

5.総括

約100戦で勝率71%とポケパラのリベンジとしては個人的に納得できる戦績が残せて満足しています。クローズドルールでパオカイを使うのはJCS予選以来でしたが、高火力技を振り回すのは相変わらず爽快感があり非常に楽しかったです。来年の予選を考えるとランクマでも勝たないと意味がないですし、今後もちゃんと取り組んでいこうと思います。


ここまでお読みいただきありがとうございました、何か構築に関する質問等があれば気軽にご連絡ください。

【WCS2023】生々流転ビートダウン 個体詳細解説 & WCS対戦レポ

 

1.はじめに

こんにちは。シャングリラ(@pokeShangrira) | Twitter)です。今回はWCS2023で使用した構築の個体についての紹介及びWCSの試合の振り返りをしていきます。基本的な構築の内容はAPPDATEに寄稿したこの記事

【WCS2023 Day1,5-0 Day2,3-4 最終59位】生生流転ビートダウン【ポケモンSVダブル・レギュレーションD】 | クレイジーポケモンメディア†APPDATE†

でほとんどを解説しているので本記事では先の記事で触れていない補足事項について述べていく感じにします。お時間がありましたらお読みいただければと思います。

 個体紹介パートもそれなりに長いので対戦レポまで飛ばしたい人は ここから

 

2.個体紹介パート


2.1 構築経緯

なんやかんやあって構築の6体が決定、折角のWCSという晴れ舞台なのでどの個体も気合い入れたものにしたい思いからスタート。  

まず、この6体の中では「冰剣牙豹」というNN、は「Electhor」という名前が特に好きな為(詳細は個体解説にて後述)パオジアンはCHT、サンダーはFRAで採用することが決定。個人的に構築の6匹の言語はできるだけバラけさせた方がオールスター感が出て映えると思っている(この構築だとサンダーとカイリューしか出身地方被ってないし)為、パオジアンとサンダーは確定として他の4体の言語を考えていくことに


 まず、本構築はパオジアン等の物理アタッカー達で相手を攻め立てて適宜サンダーとヒードランを選出していくものとなっているので、基本的にパオジアンの隣に並ぶのはカイリューミミッキュ、ウーラオスの3体となっている。エルテラやカミネズミのように”並び”として確立されている2匹であれば言語は同じにした方が統一感が出て相棒感が出て美しいが、パオカイミミウーラの4体の出し方は相手pt及びBO3の何戦目かによってその試合ごとに最適解が変わる。従ってこの4体での言語の被りは出来るだけ無くしてどんな選出をしても違った言語の2体が並ぶことが求められた。ただ、ウーラオスカイリューの出し方は拘り持ちを2体並べるリスクもあり、他の並びに比べると頻度は落ちた為この2体は被っていても問題無いだろうとアルファベットでの採用を決めた。
 


 はFRAのShifoursがJPNの〜ス という音と似てるのもあり気に入って居たが"ガラルチャンピオン"の二つ名を付ける都合ガラル地方のモチーフであるイギリスに合わせたUrshifuの方が綺麗だと言うことでENG採用となった。
 は以前交換で頂いたサファリボール入りで色違いの100人抜きのDracolosse(FRA)が格好良すぎるのでカイリューを使う時点でこの個体なのは決定している。

 だが選択肢としてJPNかKORだがハングル文字は読めない都合素直に"ミミッキュ"での採用としている。Wikiを見たところKORの由来は따라하다(尻馬に乗る)なのに対しJPNはmimic you(あなたに擬態する)、Qとミミッキュと言うポケモンのイメージに近く感じたのでJPNでの採用でよかったと感じる。(CHTの謎擬Qも良いが前述した通り冰剣牙豹が優先)

 最後にだがENG,FRA,GER全てのJPNと音を合わせたHeatranで統一されており、CHT の席多藍恩も別にそんなに響かなかったので素直にヒードランでの採用となった。 

 

 これで6匹のうちアルファベットが3体、日本語が2体、漢字が1体となりバランス的にも丁度よいだろうと言うことで構築の6体の言語を確定させた。

 

2.2.個別紹介

パオジアン

デフォルトの「古剑豹」も悪くは無いが、タイプ、モチーフの宝物、変化した体の部位等の要素を含んだ「冰剣牙豹」がめっちゃ気に入っているためコイツだけNNありの特別仕様。”ツメナガホオジロ”みたいな単純なネーミングに弱い。CHTパオジアンのうち1匹はカミネズミに拘束されている(ダイブボール個体)のでムンボ個体かウルボ個体の選択だったが、体色が白基調に水色のパオジアンとシナジーのあるウルトラボールでの採用とした。
 二つ名だがパオジアンの選択肢としては
・パルデアチャンピオン ・グルメな ・頼れる相棒の ・親友の ・あの頃頑張った ・ランクマスター
あたりになっている。別にパオジアンはずっと凍裂の祠に封印されていて一緒に殿堂入りしたわけでもなく、元は東国から渡ってきた災厄なのもありパルデア地方の準伝説でありながらパルデア感が薄いと感じるのでパルデアチャンピオンは没、ランクマスターも面白味が無い。そこで本構築において最も選出率が高く、更につらら落としを多用するあり期待を込めて相棒の証を付けて”頼れる相棒 冰剣牙豹”とした。実際にWCSでは凄まじい上振れの連続を引いてくれて期待以上の活躍を見せてくれたので本当に頼れる相棒だった。

ウーラオス

前作の剣盾DLCで登場するマスタードの手持ちポケモンだったのもあり、それに因んでガラルチャンプリボンを選択。ウーラオスが8世代で登場したポケモンで、マスタード自身も18年間の無敗記録を持つ歴代最強のチャンピオンなのもあり”ガラルチャンピオン”の二つ名はピッタリだと感じている(再現度を高めるために早くハイパーボール個体を解禁してほしい↓)。

 イギリスをモチーフにしたガラルの名を冠する二つ名を付けるのであればENG個体にしたほうが統一感があって良いだろうとUrshifuで採用した。親名もユウリの海外名であるGloriaとしているのが拘りポイント。因みにメスなのはジョンさんに「Day1でよく分からない構築のメロメロボディラブトロスに当たって性別厳選サボったせいで負けると絶対後悔するぞ(意訳)」と脅されたためです。確かにそれで負けたら一生引きずりそうだったのでちゃんとケアすることにしましたが結果的に杞憂で終わってよかった

ミミッキュ

PTバランスによりJPNでの採用となったが”ミミッキュ”の名前に馴染みがありすぎるので全然良かったと思う。ボックスにはPN個体は7世代のトリックホリック(?)の景品のプレシャス色違い個体が居たが、個人的に初めて純アタッカーで使うのでデカいサイズの方が威圧感があるし強そうという事でいろはすさんにお願いして最大サイズの個体を一番強そうなボールであるマスターボールで捕まえて頂いた。濃霧の証も持つW証個体だったが大きさをアピールするために二つ名は”でっかい ミミッキュ”としている。構築が準伝ばっかになった都合サイズを粘れるのがコイツだけだったのもあった

カイリューと並べた時のミミッキュの比較

カイリュー

色違いの薄い緑の体色にエフェクトが似合っているサファリボールに入っており、二つ名も全抜きエースにふさわしい”100人抜きの”であり文句のつけようがない最強個体。めちゃくちゃ格好良くないですか?”でっかいカイリュー”も韻踏んでてお気に入りだが、”100人抜きのDracolosse”の方が強そうなので世界大会の舞台に立ってもらうのは本個体となっている。WCSではたしかカイリューのノマテラ神速で相手のゴーストタイプ以外の3体を全員吹っ飛ばした試合が2試合あり、このポケモンも二つ名通りの大活躍を見せてくれた功労者だった

ヒードラン

コンペボール入りの”足跡が自慢”なヒードラン。、最初は虫テラスで考えていたこともあり、エフェクト的にも親和性の高いコンペボールに入っている。頑強そうな足を持っており、図鑑説明文にも壁や天井をはい回るとあるので特に足跡リボンが似合うポケモンだと思っている。↓の記事の解釈も好きなので、「火山の奥の洞窟で高熱のマグマを物ともせず悠々と歩く」イメージに合わせたダークボールに入りの個体も使っていきたい、ダクボ自体シンオウ地方で初めて登場したボールでヒードランにピッタリだし。

ヒードランは何故伝説ポケモンなのか~北海道とシンオウの両面から探る「信仰」~|電卓ポチポチでワロタ

 

サンダー

名前の選択肢は他にサンダー(雷)、Zapdos(雷撃)、閃電鳥(稲妻)だがélectricité (電気)に加えて雷神でもあり戦神でもあるThor (トール)の名前を持つ”Électhor”が1番強そうだという事でFRAでの採用となっている。自己産のFRA個体には7世代で捕まえたスピードボール個体が居たが、USUM及びBDSPにサンダーに似合ういい感じのリボンが見当たらなかったのもあり去年交換して頂いたチャンプリボン持ち個体を選択している。カントー3鳥がいろんな地方を飛び回っているのもありシンプルに”チャンピオン”の二つ名で良かったと思う。

2.3 感想

気合い入れてパーティを揃えたおかげかWCSの結果としてはday2に進出し、配信卓には行けなかったものの会場内のモニターで2回ほど対戦できたのもあり相当満足しています。それもあり、思い入れの強いポケモン達に焦点を当てた個体解説記事を執筆させていただきました。来年は今度こそWCSの配信卓で試合ができるようにします。


このまま対戦レポに移ります

 

3.対戦レポ

おさらい用に自分の構築↓



3.1 Day1

R1.Fred Zhou (AU)



1戦目:Win
    VS   

        


2戦目:Win
  VS   

           

初戦。1戦目は相手ウーラの水テラ水流連打を警戒してなんやかんやしてた気がするけど、パオジアンが炎テラスしたゴリランダーをつらら落としで怯ませて不意打ち急所で突破しそのまま押し切って勝ち。2戦目はさっきの相手の選出的にパオは来ないだろうと刺さっているサンダーを先発、追い風を貼って目の前のポケモンに通る技を打っていたら勝ってた。水テラスしたサフゴも水流連打と10万ボルトの集中で安定処理できるのやっぱり偉い。1戦目から爆運勝ちしたので「今日も行けるのでは?」と思い始める

 

R2.Jaecho Lee (KOR)


※シャリタツの色はメモに残って無いので適当

1戦目:Win
    VS   

             


2戦目:Lose
  VS   

          


3戦目:Win
  VS   

           

相手PT見た瞬間「やべぇ、寿司だ」って気持ちになる(物理4体偏重構築だからヘイラッシャの処理が割りと重い)。まぁ相手のラッシャが草テラスだからサンダー通そうと思ってたら、パオジアンが相手の合体したラッシャに噛み砕く急所当てた挙句防御下げてくれたおかげでパオカイで普通に押しきって1戦目は勝ち。
2戦目はハバカミが出てきたがなんかSブーストしてきて「その見た目でS!?」って面食らった。初手でカミとラッシャどっちに集中しようか悩んだ結果、時間ギリギリでラッシャに方向を変えたら守られてそのままアドを取り返せず負け。この試合で今日は深く考えず最初の直感通り動かそうと決心する。
3戦目は何故か相手の寿司が出てこなかったおかげでパオにゴーストテラスして色々してたら勝ってた。

 

R3.Nils Dunlop(SE)

1戦目:Lose
    VS      

            


2戦目:Win
  VS   

            


3戦目:Win
  VS      

        

サイコシードアクロバットトルネロス+こらえる弱保砕ける鎧グレンアルマ+炎テラス地震レジドラゴって何!?って思いながら試合開始(後からgrandさんに聞いたけど海外大会で結果残したPTらしい)。その3体に気を取られてたらスカーフウーラの水テラス水流連打でパオが吹っ飛ばされて1戦目は負け。「これどうやって勝とうかなぁ」って感じの2戦目、相手が味方水流連打でAS+2,S+6の化け物みたいなアルマが爆誕したけど相手のこらえるを全部透かしながらフィールドを枯らして最後水テラス災いアクアジェットで相手の炎テラスドラゴを、パオの不意打ちでその化け物アルマを飛ばして勝った。3戦目はこれまでの流れ的に相手のウーラオスどうせとんぼ返りだろうってウーラに水流連打とじゃれつくを集中したら(ちゃんと居座りケアしてる)とんぼから出てきたアルマが出落ち、そのアドを守って勝てた。マジで爆弾処理してる気持ちだった

R4.Austin Acosta (US)

1戦目:Win
    VS   

      


2戦目:Win
  VS   

         

カイナバレル対策にミミッキュ出したらランドが来てぐぬぬって対面からスタート。雪崩でパオが怯んでランドに氷柱打てなかった時点で負けかぁって若干諦めたけど取り敢えず試合続けたらノマテラカイリューがゴーストテラスツツミ以外の3体全員倒してなんか勝った。ウーラオスに施したツツミのフリドラ耐えが生きたのとカイリューが最速起きしてゴツメバレルとのタイマンに勝ったのが偉かった。2戦目はなんやかんやあった後にパオジアンがA-3不意打ちでHP3.5割くらいのカミを飛ばして勝ち。要審議

R5.エレン (JP)

1戦目:Win
    VS   

         


2戦目:Win
  VS     

             

ギャラドス重くない!?ということで久しぶりにサンダー出勤、マジで居てよかった。1試合目はサンダーが暴風をカイリューに外しマルスケを剥がせず、ミミッキュがじゃれつくを2回外しパオジアンの処理が大幅に遅れる大下振れ。普通にやってたらディスアドがデカすぎて取り返せないなってことで4ターン位連続で相手の安定行動全部読み切ってたら最後ミミッキュとギャラの対面をじゃれつくのAダウン引きながらまひるみを搔い潜って勝利。じゃれ外しの失態をしっかり埋め合わせた為ミミッキュを𠮟れなくなった。2戦目は一転、ミミッキュが有効急所引いたりサンダーがパオのつらら落としを避け(当然有効)カイリューを10万ボルトで麻痺らせ2回ほどバグらせる上振れ試合。


という事で5-0でDay1最速抜け!!!運の上振れは大きかったものの要所要所でちゃんとプレイングも冴えてたので素直に嬉しかったし、去年3-5でDay1敗退したロンドンの雪辱も果たせて結構満足してました。

 

3.2 Day2

R1.とり。(JP)

1戦目:Win
    VS       

        


2戦目:Lose
  VS     

               


3戦目:Win
  VS   

            

2日目初戦。まず1本目はフェアリーテラスヒードランをパオのつららで怯ませて勝ち(またかよ)、2戦目は災いインファ+かみくだくの集中を相手のラオスにミリ耐えさえてそのまま負け、3戦目はウーラでひたすら打ったインファが通り続けて(とり。さん曰くどこかでバックすると思ってたそう)ダメージレースを優位に進めて勝ち。

 

R2.Paul Ruiz(EC)

1戦目:Lose
    VS       

         

2戦目:Win
  VS      

           

3戦目:Win
   VS      

          

R2から2018の世界王者と当たりDay2の魔境っぷりを実感する。1試合目だが途中で急にコントローラーが反応しなくなり試合後半ロクに操作できずに負け。やべぇっと思い近くにいたクロさんを呼んでジョイコンを借りた(本当にすみません)。気を取り直し2戦目、取り敢えずPaulがさっきはガモスを守らせながらウーラをバレルに引いてきたのでそれ読みでウーラに神速つらら落としを集中して無事バレルを出落ちさせる。ノマテラ災い鉢巻神速をガモスにもトドロクツキにも耐えられてドキッとするも何とか勝ち、なんとか五分に巻き返した。3戦目、ゴチルガチグマを出す気がなさそうだなってサンダーを初手に出したらバレルウーラが出て来てめっちゃ出し勝ちとなる。水テラスをサンダーに切り水流連打を耐えながらウーラバレルを削り、最後はパオミミの先制技を軸に詰め切って勝ち! つらら怯みのような上振れでは無くプレイングでPaulにBO3で勝てたのが滅茶苦茶嬉しかったです。

 

R3.Nicholas Kan (AU)

1戦目:Win
    VS     

           

 

2戦目:Win
  VS   

           

お相手さんは2017年のWCSジュニアチャンピオンだそう、マジで強い人しか居ねぇ。久しぶりの寿司だぁって感じだったが相手のラッシャがウェブタ、テラバ、氷の牙、守るの範囲技不採用だったのでパオカイミミッキュで殴っていればそのまま対面押し切れた。2戦目の最後威嚇の入ったパオがゴーストテラスしたシャリタツを噛み砕くで落としてくれて無事勝利。

 

R4.渚沙 (JP)

1戦目:Lose
    VS    

           

 

2戦目:Lose
  VS     

           

お互い3-0のマッチング。以前ぼさんないとで当たって負けてたからそのリベンジと行きたかったけど1戦目はテツノカイナにHP4残されて負け、2戦目はこっちのパオがついに外したつららのダメージ分足りなくて負けでのスト負け。全然勝てる未来はあったと思うけど届かずWCS通してBO3の初黒星となった。渚沙さんベスト16おめでとうございます

 

 

R5.Paul Chua (US)

1戦目:Lose
    VS    

            

 

2戦目:Lose
  VS     

            

去年のWCSのトップ4でに入ってSVでもEUICで優勝して色違いのウインディ配ってためっちゃ強い人、ボスラッシュが過ぎる。選出自体は悪くはなかったと思うけど相手のスカーフランドロスがこっちのウーラオスより早い陽気個体だったのが無限に重くて2戦とも負け。択次第では勝てたかもしれないし、昨日のノってる自分なら当てられたと思うけど既に疲労でヘロヘロだったのでどうしようもなし。

 

R6.Juan Benitez Lopez (ES)

1戦目:Lose
    VS  

          

 

2戦目:Lose
  VS    

            

Suicaさんの並びだけど中身は全然違う構築。ウインディが鉢巻じゃなくてチョッキだったからまだ全然勝てた気がするけど水テラスカミとノマテラウインディのどっちに水流連打打つか迷ってカミに打ったら水テラス切られて耐えられた時点で相当きつくて負け。2戦目はもう試合展開思い出せないけど順当に負け。前日にSuicaさんとgrandさんに対策聞いてたのもあって勝ちたかったけどコンディション的にどうしようもなかったなぁ。ここで3-3になっちゃって決勝トナメには進めずDay2敗退が決まる、無念

 

R7.Flavio Del Pidro(IT)

1戦目:Lose
    VS       

         

 

2戦目:Win
  VS   

         

 

3戦目:Lose
  VS   

        

最後の最後に来たヒスイヌメルゴンミミッキュの呪いが無いので無理です。まぁここまでの11人相手には挑発が活躍してくれてたし、3-3同士のマッチングなのもあって勝ち進んでいればヒスイヌメルゴンとは当たらなかったと考えると技選択は間違っていなかったと感じる。試合は2戦目を気合いで取ったもののヒスイヌメルゴンが順当に重くて1-2で負け。因みにこのお相手さんも海外大会何回も優勝してるめっちゃ強い方だったそう、本当に最後までボスラッシュだな

 

雑感

 

 Day1からBO3を8連勝で破竹の勢いだったけど最後は体力不足で散ってしまいましたね。これは完全な言い訳なんですけど、Day1から1日中BO3やり続けて体力持つ訳なくないですか!? いやまぁDay1を最速の5-0で抜けてる上に同じ条件でやなぎさん渚沙さんジョンさん達が決勝トナメに抜けてるから何の文句も言えませんが自分は2日目の午前中までが集中力の限界でした。渚沙さんとの試合まではプレイングの精度は保っていたとは思いますが、負けてしまい緊張の糸が切れてそのまま立て直せませんでしたねぇ。まぁそこらへんの経験不足も込みでの全力なので、ハイ。
 それでもエレンさんとの1戦目(会場のモニターで配信されていたので見た方もいたはず)とかPaul RuizとのBO3の時とか特に自分のプレイングが本当に完璧だったと思うし、WCS全体を通してもめちゃくちゃ冴えわたっていたと思う。そこら辺を考えると上振れ込みで現在の自分の実力の120%を出し切っての結果なので後悔は無いしむしろ出来過ぎくらいの結果なのかなぁって思います。見た目は全然BO3向けっぽくない構築だったけど、ビートダウン故の爆発力により全てが噛み合って爆勝ちできたし今回に限ってはこのパオカイミミウーラで正解でした。
 先にもちょろっと書いたけど次の目標は決勝トナメ進出&配信卓で自分のポケモンを自慢することです。なぜか自分のエルテラ身代わりのぬいぐるみ達は今年WCSの決勝トナメの配信卓に一足先にデビューしているので来年は自分もそこに追いつけるようにしたいですね。冗長な文章となってしまいましたがここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

付記:オープンシートBO3とクローズドBO1の違い

 

 折角なので忘れないうちに上の議題についてもまとめておきます。自分の考える一番大きな違いは”プレイングに占める「構築」の割合”である。順を追って述べていく
 
 まず、クローズドBO1(要は普段のランクマ)においてプレイングは7~8割構築に基づくものだと思ってる。詳しく言えば、事前に構築を作る時に無数の場面を想定し回答を用意しておき、互いにそれをぶつけ合うゲームなので試合中にアドリブでどうするかを考える余地が薄く、それゆえ上の考え方。相手構築の並びを見て最適解たりうる4匹を選出しあい、その4匹で取れる最適解と思しき対抗札を切り合い続け、最後にどちらが上回るかで勝敗が決まる。ここで"読み"により相手の最適解に対してピンポイントで上回る手を打てるのなら勝敗は揺らぐけど、得られる情報が少な過ぎて一般人が"読み"を決めるのはリスキー過ぎてギャンブルと変わらないし安定性の欠片も無い。だから極論マッチングした瞬間に、”より優れた構築を用意しておいた方”が順当に勝つゲームだと思っている。(再戦が勃発する最上位帯での話はまた別と言うか知らん)
 

 一方オープンシートのBO3はプレイングにおける構築の割合が4割くらいにガクッと下がった印象だった。まず当然ながら相手の構築の内情のかなりの部分が事前に分かるのでビックリドッキリのテラスや持ち物は機能しにくくなり、初見殺しを刺しにくくなる。更にオープンシートで得られた情報に加え試合中に得られたポケモンの配分の情報や、相手の考えていた試合プランまでなんとなく分かる。そして連続で一気に2~3戦するので事前に机上で試合展開を組み立てるのも限界があるのもあり、プレイングにおける「試合中のアドリブ力」の比重が一気に高まっていると思う。相手の中身が分かるから相手が取り得る行動の予想もしやすく、ランクマと比べ格段に「読み」を通しやすくなったのも追い風か。
 ざっくりまとめると、
・構築を組む時にどれだけ回答を用意できるかが重要なのがクローズドのBO1
・試合中にどれだけ回答を見つけられるかが大事なのがオープンシートのBO3。
だと思った。

とここまで述べたけど結局は「どっちも違う面白さが合って楽しいからどっちもいいじゃん」というのが結論(?)です。元々ランクマの構築を作る時の取り組みまでを含めたポケモン対戦の実力を競ってる感が好きで、自分はお利口さんな優等生構築使って丁寧にアドを稼ぐより相手が考慮できない択を押し付けて轢き殺す方が性に合っているのもありクローズドBO1畑の人間だと思っていました。でもWCS出るにあたってオープンシートBO3に向き合ったところ、開示されている情報を元に試合を組み立てる流れが思いのほか面白かったです。また連戦する都合ちゃんと対応力の高いサイクル構築組まなきゃいけない先入観がありましたが、相手の持ち物とテラスタイプが見えるのでこちらの攻撃が通しやすく割と攻めッ気の強い前のめりな構築でも戦えることも新たに発見できました。(ランクマだと17色のテラスタルと無数の持ち物をケアしなくちゃいけないので単体打点のポケモンだと迂闊に攻められない)。
 という事でまたオープンシートのBO3をする意味も込めて来年もWCS出たいですね。まぁその前にネット予選抜けてJCSに出なきゃなので,、
またカミネズミみたいな1発勝負用の完成度高い構築組むところから頑張ります。


終わり。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(ここから文章構成考えてない自分語りになります、ご留意ください)

ところでどうすればあのDay2のボスラッシュ突破して決勝トナメ行けるんですか?構築がスタンパじゃない云々は一旦置いておきます、だって途中までとはいえめっちゃ勝てましたもん。今年勝てなかった原因は明らかに体力不足です。二日目途中から明らかに頭働いてないって感じてましたし、家でランクマやってるときにこのコンディションになったらさっさとSwitch置いて寝てます。頭働いてない時のポケモン対戦って負けてもその理由が分からないのが最高に嫌なんですよね、反省ができないから今後に何も繋がらない。そんなの時間の無駄じゃないですか。だから自分は普段のランクマもコンディションが万全の状態に限って数戦/日しかやってないです、モチベがある時に限って10数戦かなぁってくらいで先月ですらランクマに潜ったのは約25日間で200戦ありませんでした(ネット予選の3日間はやるしかないので無理やりやります)。いつも事前に机上でこねくり回した構築を100~200戦で細部をどれだけ詰め切れるかって感じで毎月のランクマはやっています。
でもその取り組み方でそれなりに勝てるようになりましたし、実際昨年もWCSには出られてました。ただそのWCSで惨敗したので、今年はそれを反省しある程度ランクマで構築を仕上げた後(7月の第三週あたりまで)は親交のある方に声をかけまくり(20人くらい?)BO3の練習と感想戦をして本番用に構築をブラッシュアップしていってました。やってて思いましたけど試合後の感想戦マジで重要ですね、試合中のプレイングだけじゃ推し量れない「相手が何を考えていたのか」について聞けるので試合全体への理解度がめちゃくちゃ深まったと感じます。かつ「何が(どうしたら)嫌だったか」についても把握できるのでピンポイントに構築の細部を改善していく事が可能でした。場数を踏むのも重要だとは思いますが、その前の7月中にちゃんと構築をほぼ完成させられていて良かったと思います。ぼさんないとやてるチャレを構築の調整ではなく動かし方の確認の場として利用できたのは効率よかったんじゃないかな。本当にフレ戦に付き合ってくださった方々には感謝です。まぁそんな感じで本番前にスペイン&イギリス旅行を楽しんだ去年と違いちゃんと万全の準備をしてWCSに挑んだ結果が先に書いた通りDay2進出なので今年の取り組み方は完全に正解なんじゃないかな。
去年はJCS:39位 WCS:3-5でDay1敗退、
今年がJCS:17位 WCS:5-0でDay1通過 、Day2は3-4で敗退
って確実にレベルアップできてはいるんんですけど、それはそれとしてどうすればあの化物が蔓延る魔境を潜り抜けて先に行けるかが分からんって所でここの最初の文章に戻ります。自分のポケモン対戦への取り組み方は間違っていないはずだし、結果もそれを証明している。ただその取り組み方じゃ今年以上の成績を出せる未来も見えない、うーんって感じのモヤモヤですね。試合展開の速いビートダウン構築握って、最速でDay1抜けて試合数も抑えたうえで息切れしてるんですからどうしようもない。因みにラムネもガブガブ食べてました。運が上振れてプレイングも冴え渡っていれば世界の猛者相手のBO3でも十分戦えるどころかDay2まで勝ち上がれる力はある、ただしそれ
を発揮し続けられるわけではない、うーーーーーむ。
個人的にポケモン対戦は趣味なので楽しくやりたいんですよね。1日最低〇〇戦ってノルマ決めて苦行めいた試合こなして義務みたいにポケモンするのは嫌なので、体力不足を課題と分かっていますがそれを改善しようと努力するつもりもありません。あくまで楽しくポケモンをやれる範囲で勝てればいいです。「努力を努力と思わずできるのは才能」みたいな話あるじゃないですか、アレをイメージしてもらえてばいいんですけどポケモン対戦を何時間もぶっ通しで数十戦できる人たちが羨ましいですし本当に尊敬しています。自分は今年の取り組み方が”楽しめる”範疇だったかなぁと思います。まぁこの問に対する答えは自分の中で出てないので本文章も別にオチはありません、これから過ごしていく中でどうしようかなぁって薄っすら向き合っていく事になると思います。別にポケモン対戦をやめるとかそういう話では無いので今後もTwitterには居ますしオフ会にもちょくちょく出るかもしれません。その時はよろしくお願いします

【S2 ダブル】最高162位 猩拳士パルコノヨ

 

1.はじめ

こんにちは。シャングリラ(@pokeShangrira) | Twitter)です。今回はSVのシーズン2(シリーズ1、パラドックス準伝説禁止地方ルール)で使用した猩拳士コノヨザル構築について紹介させて頂きます。残念ながら最高順位は162位どまりと最終2桁順位には届きませんでしたが、今後パルデアにおいて叩きパを使う時に振り返れるよう考察を記事として残したいと思い執筆しますのでよろしくお願いします。

 



以下常体 

2.PT作成経緯

 シリーズ2のルールが発表されシリーズ1ルールが死んだルールとなった為趣味に走ることを決定、叩きパの使用を決意する。テラキオンは当然おらずエルフーンも不在、ドラパルトとミミッキュはあろうことか袋叩きを没収されていたため非常に層が薄い中、攻撃を受ける度に威力を50上げる新技である憤怒の拳を持つコノヨザルと特性にフレンドガードを持つ袋叩き使いであるイッカネズミが話題になっており一つの並びとして存在していたためそれを使用してみることに。
 
 しかし過去世代における”エルテラ”と比較しての弱さが目立ってしまった。具体的には
それぞれ単なるサポーターとアタッカーとしての視点で見た場合エルフーンテラキオンに遠く及んでいない点にある。比較すると
エルフーン : 悪戯心追い風とアンコールで相手のS操作にも切り返せる汎用性がある。特に特性によりほぼ確実な後手打ちからの追い風が可能なので追い風ミラーの場合むしろ有利が取れる。このS操作ができる点が重要であり、テラキオン以外のアタッカーの横に並んでも試合を動かす起点となれる。

イッカネズミ:フレンドガードとこの指によって隣のポケモンを守る性能に長けてはいるが、S操作技や相手を倒すなどの盤面に干渉する能力が薄い。あと袋叩きを選択している時はフレガは役に立っている(この指ができないから)が次ターン以降指を立てる場合はフレガの意味が無い。コノヨザルが暴れられる(こちらが有利な)盤面を維持する事には長けているが、切り返し技が無いので「隣のコノヨザルを倒させて裏から◯◯を展開」みたいな行動ができない。

総評:袋叩き+憤怒の拳が通る低速相手にはほぼ勝てる並びであるがエルテラと比べて対応範囲が著しく狭い。不利な相手と対面した時も守る追い風→叩き雪崩 やテラキオンをリザに引きながら嘘泣き→晴れ熱風ドカーン等、容易に切り返せるエルテラと比較して、イッカネズミの性能が味方を守ることに寄っており自身で盤面に干渉することはできないので隣のアタッカーを動かせない不利盤面における捲り能力がエルテラと比較して大幅に低い

また、これはギミックパの話だが出力が2匹の加算ではなく乗算なので爆発力に優れる反面、ギミックを発動させられないと単体性能の低いポケモンの集まりなのでギミック無しで単に加算しても勝てない。(めっちゃ単純化した話。良いスタンパは各ポケモンシナジーがある(係数がかかる)から総合数値はより高くなる)
→優れたギミックパは単体性能の高いポケモンで組まれた構築(エルテラみたいな)。その面においてもイッカネズミの弱さが致命的。イッカコノヨ選出できない時のPTパワーが大きく低下する事を嫌ったのもある。

勿論今までの叩き役には不可能だった「袋叩きを行いながらのテラキオンのサポート」を特性のフレガによって擬似的に可能にするイッカネズミの性能は今までにない唯一無二の個性であり、より制圧力に長けた聖剣士が登場した際には非常に重宝されるとは考えられる

 

 

エルテラではなくマニュコバ的な組み方でのアプローチへの転換
= イッカネズミはPTの屋台骨と成り得るサポーターではない(エルフーンでは無い)ので、隣に並ぶのが中途半端なSと即時火力に欠けるコノヨザルだと使いづらさが目立つ。そこでイッカネズミをアタッカー寄りの叩き要因+アタッカー(マニュコバ)を前衛として、殴り役が増えた分後発にサポーターを別枠で確保する(ヤミカラス?)に構築のコンセプトを変えることに。

アタッカー寄りの叩き要因←別に袋叩きじゃなくても良いのが聖剣士とコノヨザル軸の違い。命中安定且つ回数が安定している前提に絞ると マニューラ(叩き)、マスカーニャ(タネガン)、イッカネズミ(叩き)、ワタッコ(タネガン)、リククラゲ(タネガン)、ヘルガー(叩き)、...等が該当したがスキルリンクパルシェンが特に強そうに見えた。スカーフでの氷柱ばりとロクブラの通りがなんか割と良い(タイカイデン、マスカーニャガブリアスウルガモスを上から襷貫通でワンパン)のでパルコノヨ軸に。先に挙げたポケモン達はコノヨザルより襷持ちポケモンは普通の叩きコンボではワンパンできないので処理が遅れてダメージを稼がれてしまう点で邪魔だったのでそいつらの行動を許さず処理しうるパルシェンの攻撃性能は魅力的に思えた。



軸となる2体を決定したので残りの4体を。まず後出しからでも間に合う寿司対策枠として先制黒い霧を使えるHB輝石ヤミカラスを、基本選出であるパルコノヨの後に続くポケモンとしては耐久よりのポケモンより上から殴り倒せるポケモンの方が欲しいと感じた為、無降りでも十分な耐久と火力素早さ共に優秀なガブリアスを、終盤になるにつれて大幅に数を増やしたグレンアルマ軸に対応するための悪タイプでありテラスタルにより耐性を付与すれば雨パとも打ち合えるドドゲザンを、ここまで5体が物理に寄っていおりサフゴに強い特殊ポケモンが欲しかったのでウルガモスを採用して構築6体を決定した。

 

3.個別紹介

 パルシェン

持ち物:拘りスカーフ
性格:陽気
努力値:12-180-4-0-76-236
実数値:127-138-201-×-75-132
HB:A178マスカーニャのトリックフラワーを最高乱数以外耐え(85.0~100.7%)
HD:C178ニンフィアのダブルダメハイボを最高乱数以外耐え(85.0~100.0%)
A:H183-B115地面ガブリアスが氷柱ばりで高乱数1発(98.3~120.2%)
   H181-B134イッカネズミが氷柱ばりで低乱数2発(44.1~52.4%)
   H192-B128ウルガモスがロクブラで確定1発(114.5~135.4%)
   H145-B80ゴーストタイカイデンが氷柱ばりで低めの乱数1発(86.2~103.4%)
   威嚇込みでもH152-B91マスカーニャを氷柱ばりで確定1発(105.2~125.0%)
S:最速ファイアロー抜き

数多のマスカーニやウルガモスを行動を許さず葬り去った地雷枠であり氷テラスタルを切ればミミッキュも皮が有ろうと貫通して倒すことが可能なほどの火力を誇った。ただマスカーニャのトリックフラワーも耐える圧倒的物理耐久とは対照的にペリッパーの暴風で吹っ飛ばされるほど特殊耐久はぺらっぺらであり有利な相手と不利な相手がはっきり分かれているポケモンだと感じる。しかい、その有利な相手が環境に多くしかも遂行能力が信頼できる為シリーズ1環境においては間違いなく強いポケモンであった。



 コノヨザル


持ち物:オボンの実
性格:陽気
努力値:60-188-4-0-4-252
実数値:193-159-101-×-111-156
A:H151-B90マスカーニャドレインパンチで確定1発(100.6%〜119.2%)
 H207-B131バンギラスドレインパンチで確定1発(100.4~121.7%)
 H191-B112セグレイブをインファで確定1発(100.5%〜119.3%)
 H146-B80シャリタツをインファで62.5%の乱数1発(94.9%〜111.1%)
S:最速

環境的にサーフゴーやキラフロル。ロトムが最速に近い個体が増えた為それに引っ張られての最速採用。叩きに依存せず初ターンから火力を出してほしいと感じた(あとビルドを上手く積めなかった)ためインファイトを入れている。パルシェンの凍える風と+1インファイトを集中することで相手のパルデアケンタロスに物まねハーブで能力上昇をパクられても行動を許さず返り討ちにできるのは非常に心強かった



 ガブリアス


持ち物:命の珠
性格:陽気
努力値:0-252-0-0-4-252

 

 ヤミカラス


持ち物:進化の輝石
性格:図太い
努力値:252-0-252-0-4-0
実数値:167-×-103-105-63-111
HB:A167ヘイラッシャのウェーブタックルを75%で耐え(88.0~104.1%)

 

 ウルガモス


持ち物:木炭
性格:控えめ
努力値:228-0-4-36-4-236
実数値:189-×-86-176-126-150
H:残り
HD:C194グレンアルマの+1PFワイドフォース耐え()
C:11n
S:最速サーフゴー抜き

 

 

ドドゲザン


持ち物:黒い眼鏡
性格:意地っ張り
努力値:252-172-0-0-84-0
実数値:207-194-140-×-116-71
A:H177-B128イエッサンをドゲザンで最低乱数以外1発99.4%〜118.6%)
   H194-B116サーフゴーがドゲザンで確定1発(100.0%〜118.5%)
HD:C203サーフゴーの眼鏡テラ鋼ゴールドラッシュを95.4%で2耐え(43.4%〜51.2%)
      水テラス時C194グレンアルマのPF手助けサイコキネシス耐え(81.1%〜95.6%)
S:最遅グレンアルマ-2

 

4.選出

対寿司

初手:パルサル
後発:ヤミカラス+ガブorドドゲザン

対イエアルマ

初手:ウルガドゲザ
後発:ガブ+α

 

5.反省

ヤミカラス選出時の勝率が著しく悪い
→相手の追い風への対抗策がこちらも追い風貼るしかなかった為。ヤミカラス+αの選出になりパルサル時と比べ対応範囲が劣る為出し負けるも途端に厳しくなる。出し勝ってやっと五分だが、サイクル展開になると裏的に後出し辛く応じられない。また、構築が物理に偏重してるので相手のヤミカラスイカサマは痛くダメージレースで不利を取る
→相手の追い風パに対して本来寿司対策枠であるはずのヤミカラスを動員して対策していた為?追い風を打ち合って対抗するのではなくデバフや耐久値によって相手の追い風を受け流す方向で構築を及びプレイングを組み立てるべきだった?

 対戦記録を見てもスタンチックな構築に居るカイリューマスカセグレイブへの勝率は良いが追い風軸に居がちなサフゴを始めとするポケモンへの勝率は悪い




6.総括

叩きパとして目標としていた順位に届かない悔しい結果となってしまいましたが、現環境における叩きを活かす為のアプローチの仕方としては間違ってはいなかったとは思っています。(パルサルと言うより周りの組み方が悪かったから)。自チームの対戦記録を見ても初手にパルシェンとコノヨザルを並べられてた(基本選出時)の勝率は全体勝率よりも良いと思われるので軸としてはセーフかなぁとは。ただ、対応範囲を広げたとはいえパルサルの打たれ弱さに起因する構築の欠陥でもあるので何とも言えません




パラドックスポケモン達が解禁されてSラインが上がったシリーズ2ではパルシェンの生きる道は無いので多分叩きはテラキオン解禁までお預けにすると思います。聖剣士がパルデアに入国した時に改めて叩きパの研究を再開します。

ここまでお読みいただきありがとうございました。記事を読んで何か指摘や思う事が有ったらお気軽に教えてください

【S35 ダブル】最終89 & 96位 環境適応型トルネオーガイベル

 

1.はじめ

こんにちは。シャングリラ(@pokeShangrira) | Twitter)です。今回は全解禁ルールであるS35において2ROMで最終2桁順位を獲得することができた構築について紹介したいと思います。剣盾3年間のランクマッチにおける最後のシーズンであり、ダイマックス環境を締めくくるルールですので記念として記事を執筆させていただきます。


 

2.PT作成経緯



環境考察

 シリーズ15は伝説のポケモンに加えて幻のポケモンも解禁され、更にGSルールとは異なりPT内におけるそれらのポケモンの採用数に上限が無いルールであり、過去類を見ないほど数値が高い環境となっています。禁止伝説6匹で構成された構築を見ることも稀ではなく、逆に一般ポケモンは一部の例外を除きほとんど見なくなりました。全解禁ルールとGSルールにおける使用率上位のポケモンを比較したのが下の画像です。

右のGSルールでは使用率上位に食い込んでいたガオガエン
、オーロンゲ、レジエレキ、ゴリランダーリザードントリトドンなどほとんどの一般ポケモンは左の全解禁ルールでは軒並み順位を下げています。逆にザマゼンタやホウオウゼクロム、ルギアと言ったGSでは全くと言っていい程見なかった禁止伝説が使用率を上げていました。ただ、全解禁ルールの環境の特徴は単なる採用順位だけではありません。下の画像は自分の対戦記録となっており、左が10月(全解禁)で右がさらに過去数カ月分(GSルール)の相手ポケモンのKPを示したものです。

特筆すべきは上位6体のKPであり、同じ使用率1位のザシアン
でもGSルールでのKPは57.4%だったのに対し全解禁ではなんと81.6%にもなっています。10人とマッチングすれば8人はザシアンが構築に居る環境でした。更に2位以下のポケモンに目を向けるとGSではガエンのKPは50%を超えているもののレジエレキ以下のポケモンは約20~30%に収まっているのに対し、全解禁ではカイオーガイベルタルグラードン、黒バド、エルフ―ンの5体のKPが7位以下のポケモンのそれと比べて35%~60%と非常に高い数字となっています。つまり使用プール自体は剣盾3年間を通して最も広いものの、構築の多様性には欠けており似通ったPTを相手にすることが多いルールだったと感じています。(マジでザシアンカイオーガイベルタルの3体はほぼ毎回相手にするくらいの頻度で対戦していた気がする)

 実際自分も相手の数値が高すぎて一般ポケモンは使いづらいと感じました。ザシアンに強いがカイオーガには不利を取るリザランド、ザシイベルに弱点を突けるもグラードンに攻撃が通せないレジエレキ、グラカイを強打できるもザシイベルを始めとする他伝説に草技が通らないゴリランダー、オーガには強いが他禁伝には数値でごり押されるトリトドンのように特定の禁止伝説には仕事ができるためGSでは構築に席があった一般枠の場合、役割対象が相手の構築に居てもそれ以上に苦手な相手が多すぎて選出し辛かったです。その為、それらより数値の高さ故汎用性が高く幅広い相手に戦える禁止伝説を採用し複数体を組み合わせて戦う事を選ぶ人が多かった結果が上の使用率なのかと思いました。

 ただ上位の一般ポケモンの中で唯一、エルフーン
はGS期と比べ採用率を上げていました。エルフーンは特定のポケモンを対策するためではなく追い風を始めとする補助技で味方全体をサポートするポケモンです。禁伝を際限なく使えるようになったこのルールでは一度追い風で上を取ればイベルタルカイオーガ、黒バドザシアン等の攻撃で畳み掛けられるのに加え、威嚇要因であるの数が減った結果Aダウンへの警戒が薄れ甘えるの通りが良くなった為に幅広い相手に対し仕事が期待でき、腐りにくいポケモンとなった為ここまで数が増えたのかと考えられます。


作成経緯

 と言う全解禁環境を踏まえたうえで構築を組んでいきます。まず構築の軸となるダイマックスエースですが、大前提として先に上げたの5体に不利を取らないことが必要だと考えました。むしろ、全解禁ルールの環境上この5体に有利に戦えたらほとんどの構築と互角以上に戦えることに繋がります。ついでにエルフーンのいたずら甘えるに耐性を持っているのが望ましいのですが、特殊型だとチョッキを持ったカイオーガイベルタルのバークアウトで簡単に止まりかねないのが懸念点でした。 これらの条件を考慮して上で最終的に物理イベルタルダイマエースとして選択しました。相性有利な黒バドは言うまでもなく、グラードンも不一致のダイロックで打たざるを得ないため自身にバフを掛けさせない点、イベルタルカイオーガも物理打点でぶん殴ることが可能です。悪タイプなので悪戯心により妨害も無効な為、ガエンランドが数を減らして威嚇を受ける機会も減った事と併せて攻撃を下げられにくく安定した出力を期待できる点も強さの一つであり、ダイアークのDダウンとシナジーは無くとも命の珠と元のダークオーラで十分な攻撃性能を発揮することが可能となっています。


しかし物理イベルタルはダイバーンを使える特殊型と違い相手のザシアンを殴れない為、巨獣斬を等倍で受ける耐性も込みでどのようにザシアンを対策するかが課題となっていました。そこで相手のザシアンはイベルの隣で倒すことで対策することにします。イベルタルの強さはダイアークの超火力と並び、ダイジェットをタイプ一致技として強く使える点にもあります。単なるS優位を取るのための1手ではなく大幅な削りも期待できることから、ダイアークを選択できなくともダメージレースでそこまで不利を取りにくい長所を活かす為、相方にはジェットを乗せて価値がある制圧力を持ち何よりザシアンをワンパンできる鉢巻ASグラードンを採用しました。倍率的には柔らかい砂でもH降りザシアンを倒すことはできますが、威嚇や壁等のデバフに対しても強く何よりダイマックスカイオーガイベルタルとの集中により倒しうる超火力に魅力を感じ鉢巻での採用となっています。

 構築の軸であるダイマックスエースとその横に並べるスイーパーは決まったので次に先発役を考えていきます。イベルタルは巨獣斬でぶった切ってくるザシアンの他に、ダイジェットを打とうとも追い風でS優位を取り上から殴ってくる状況を作られるエルフーンも苦手としているので、それに強いことが求められていました。エルフーンの対策は大別して
エルフーンは攻撃参加できないのを利用し、攻めの厚みが足りない相手の攻撃を耐久値で受けきる
・こちらも追い風をぶつけてS優位を取らせない
の2パターンがあります。これを踏まえて先発にはトルネロス
チョッキカイオーガを選択しました。エルフーンと同じく悪戯心で追い風を打てるトルネロスですが凍える風が大きな差別化点となっています。単純にお互い追い風を打ち合っても元のS関係はそのままですが、向こうの追い風に対して凍える風→追い風と後手打ちすることで2ターン目以降S優位を取れるようになるだけではなく相手より1ターン長く追い風を維持することが可能です。また、仮に相手のエルフ―ンも偉く初手追い風を打たず光の壁等を選択してきた場合も凍える風でS関係が逆転しているので挑発で相手の追い風を阻止できるのでこちらの場合でもS優位を取りエルフーンを腐らせることができます。一方突撃チョッキカイオーガは耐久値でエルフーンを対策する枠です。ゼクロムの攻撃やザシアンのワイルドボルトを除けばほぼ確実に相手の攻撃を耐えてくれるので、トルネとカイオーガでW凍える風→追い風で確実に上を取り2ターン目以降の行動に繋げる動きが強力でした。それに加え非追い風PTに対しては素直に追い風+潮吹きを選択することで大幅な削りを入れられる動きの幅の広さも強みとなっています。


 残りの補完枠ですがグラードンで手が出ないイベルタルに対して強く、ついでにザシアンにもダイジェットと合わして確実に優位を取れる最速封印ザシアンと、同じくグラードンが苦手なランドロスに強くザシアンの上から鬼火を打ち込めてスイーパーとしての制圧力は申し分ない黒バドレックスを採用し6体を決定しました。

結果的に自分も使用率上位のポケモン上から詰め込んだメンツになっちゃった

以下常体

3.個別紹介

イベルタル


持ち物:命の珠
性格:意地っ張り
技構成:イカサマ/ゴッドバード/不意打ち/守る

努力値:60-244-12-0-4-188
実数値:209--200-117-×-119-143
H:10n-1
A:11n 
   H201-B115イベルタルをダイジェットで31.2%の低乱数(89.0~105.4%)
   H213-B118までのホウオウをダイアークで確定1発
S:準速90族抜き
PTのエース。ダイアークの火力はすさまじく特にカイオーガ、ホウオウ、ルギア等Dが高く特殊型なら処理が大幅に遅れるポケモン達を早急に処理できるのが非常に強力だった。GSルールだと威嚇が辛い運用上本来有利なランドロスにすら打ち合いで不利を取るため使いづらさが勝っていたが威嚇が減った全解禁環境ではそのパワーを遺憾なく発揮してくれるため非常に頼りになるポケモンだった。非ダイマ時も不意打ちに加えイカサマのおかげでザシアンも殴れるため飛行技を選択しない限りはそこまで使い勝手も悪くはない。飛行技がゴッドバードなのはダイジェット時の威力が140にした場合に相手のイベルタルが乱数1発圏内に入ることを評価した為。非ダイマ時はほぼ打たないが前期は守る読みでトドンとカイオーガに計2回選択した。

グラードン

 
持ち物:拘り鉢巻
性格:意地っ張り
技構成:断崖の剣/ヒートスタンプ/ストーンエッジ/10万馬力

努力値:0-252-4-0-0-252
実数値:175-222-161-×-110-142
ASぶっぱ
イベルタルのダイジェットを乗せて相手を一掃するスイーパー。鉢巻断崖の火力はすさまじく、素のダイアースと同等の打点を相手2体に与えられるのは非常に強力だった。当たれば。基本は後発だがザマゼンタ入りのコーチング軸に対してはトルネロスと共に選出し10万馬力で積極的にザマゼンタを削りに行っていた(後に残しておくとザマゼンタが倒しきれなくなる可能性があるため)ダイジェットや追い風、凍える風等S操作が豊富なこの構築では素早さを伸ばしている恩恵が大きくそこまで耐久の薄さは気にならなかった。火力は高い方が楽しいだろうと意地っ張り。

 

トルネロス

 
持ち物:気合いの襷
性格:臆病
技構成:凍える風/追い風/挑発/守

努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:155-109-90-177-100-179
CSぶっぱ
追い風と凍える風の2種類のS操作を操るサポーター。挑発を持っている最速エルフーン@メンタルハーブ以外のエルフ―ン相手を腐らせられるのが強みであり、相手構築に黒バドが居た場合はそっちに襷を譲り渡している(=S振りではなくHBDの耐久振り)だろうと予想し動かすことも多かった。極力追い風は選択せず後回しにするよう意識し後ろにS優位を残せるよう立ち回っていたが、ザシアンと対面している場合は電光石火で襷の行動保障を突破される可能性があるのでそこは場面に応じて最適手を選択するのが望ましい

 

カイオーガ

 

持ち物:突撃チョッキ
性格:控え目
技構成:しおふき/熱湯/雷/凍える風

努力値:252-0-12-156-28-60
実数値:207-94-112-209-164-118
HB:A244ザシアンの+1じゃれつく耐え(80.1%~94.6%)
HD:C202カイオーガの珠雷を95%で2耐え(42.5%~51.6%)
C:11n
S:遅いカイオーガが抜けそうな値
素の数値と突撃チョッキを併せた特殊耐久と抜群を突かれにくい水耐性による行動保障が非常に頼りになる先発要員。アースリボンを付けた”100人抜きのカイオーガ”だが別にエース運用はしない。GSルールでC実数値220のタイプ強化アイテム持ち個体を愛用していた為どうしても水技の火力不足を感じたが、あくまで盤面作りのためのポケモンであると割り切っていた。水技が根源の波動ではなく熱湯なのは先発での非ダイマ運用が主であり制圧力よりも確実な削りが欲しかった事と、後発のグラードンも非ダイマで断崖を連打する予定なので命中不安技を打つ回数を減らす為。



ザシアン
 

持ち物:朽ちた剣
性格:陽気
技構成:巨獣斬/じゃれつく/封印/守る

努力値:0-252-0-0-4-252
実数値:167-222-135-×-136-220
AS
イベルタルをワンパンできてザシアンを文字通り黙らせられるのが強み。格闘技や電光石火が無いので対応範囲にはやや劣り火力も中途半端で耐久も無いので殴り合いには不安しかないため信用したくないポケモンだが先の2体さえ止めればイベルタルが制圧してくれるため求めている役割を果たすには十分だった。特に封印はイベルタルのジェットと合わせることで50%の同速勝負も回避できる為、守る択を排除し詰め易さに貢献してくれた。



 

黒バドレックス

 
持ち物:呪いのお札
性格:臆病
技構成:アストラルビット/鬼火/身代わり/守る

努力値:12-0-4-188-52-252
実数値:177-94-101-209-127-222
HD:C202カイオーガの雨しおふきを最高乱数以外耐え(84.7~100.0%)
C:H199-D136ザシアンをアスビで75%の乱数2発(46.7~55.7%)
ザシアンとランドロスを上から倒しきるための採用。襷をトルネロスに取られた為、行動保障が欲しいと身代わりと鬼火を入れてみたところイベルタル前でも不意打ちを気にせず動かせるようになり非常に使い勝手が良かった。環境的に物理イベルタルが増えバークアウト持ちの個体が減っていたことも追い風だったと感じる。取り敢えず身代わりを選択することでイベルタルのダイアークによるDデバフが相手に入るのを待ちながら放置されていた場合そのまま爆アドを得られるため”待ち”の選択を取れるのが強力であり、襷が無いことは全然気にならなかった。

4.選出

基本選出

初手:トルネオーガ
後発:イベル+グラorザシアンor黒バド
構築の軸となる選出。凍える風を連打しながら相手を削りイベルタルとその隣で全抜きしていく。基本はグラードンだがイベルタルが居た場合はザシアンが、ランドロスが居た場合は黒バドの選出も候補に挙がる

ザマゼンタ軸(ホウオウグラードン入り)

初手:トルネグラ
後発:イベルタル+ザシアンo黒バドr
カイオーガの通りが悪く逆にグラードンが強い場合の選出。先にも書いたが初手から10万馬力でザマゼンタを削りにかかる。

 

 

5.総括

実質的に剣盾の最終シーズンであるS35を最終二桁順位で締めくくれてよかったです。また、GSルールで度々考察線上にあがるも結局実用化できなかったダイマ物理イベルタルの構築を完成させられたことも嬉しく思いました。久しぶりにちゃんと自分のブログで記事書いて疲れた


SVにおいても引き続きダブルバトルを楽しんでいきたい思うのでよろしくお願いします。ここまでお読みいただきありがとうございました

【アルティメットファイナル】最終24位 命懸けスタン

 


1.はじめに


こんにちは、シャングリラ(@pokeShangrira) | Twitter)です。今回はインターネット大会、アルティメットファイナルにおいて23勝3敗のレート1776、最終位を獲得した構築について紹介したいと思います。特に被り要素は無いですが6-6であることを意識して組んだ構築なので将来参考にするときの為に記事として残しておきます





2.構築経緯

 まずアルティメットファイナルの特徴として
・使用プールは全解禁
・パーティ内におけるポケモン、道具ともに被りの制限無し
・6匹全員を選出する所謂6-6ダブル
※仕様によりバドレックスは1体のみ
等がありました。7世代におけるウルトラファイナルのような大会であり世代最後のお祭りルールと言ったところです。

 
 同じ伝説幻ポケモンを何体でも採用可能な点のインパクトは非常に大きいですが、個人的にはそれよりも構築の6体全員を絶対選出する点の方がいつものルールと最も大きな違いだと考えました。単純な試合時間の延長に加えて、相手の裏に控えるポケモンの数がいつもより多い分技を一貫させるのが難しくなった点、いつもよりダイマックス無しで動かすポケモンが増える点などが想定されたため、まず・構築の軸は4(5)ターンで終わる追い風(トリル)ではなく粘土込みで8ターン続く壁 ・最初からダイマックスエース1体に決定、他は非ダイマでも動ける面子で固める ことの2点を意識して構築を組み始めました。

 まず粘土を持つ前提なので壁張り役は高耐久が望ましいとオーロンゲを、ダイマックスエースの候補としてはカイオーガイベルタル、Wキュレムディアルガ等が挙がりましたが火力、出力の安定性、技範囲、技の通りの良さ、耐性を考慮してディアルガをに採用しました。また、ダイマックスを必要とせず動けるスイーパーとして、高い素早さからS操作を必要とせず上を取れて命中安定の高火力一致打点を振り回せる黒バドレックスザシアンがスイーパーとして加わりました。

 ここまで構築の4体が決定しましたが、先に書いたよう裏に控えているポケモンの数がいつもより多い為耐性受けされる可能性が高くなっている問題をどう解決するかが残っていました。ディアルガの技範囲が広いとは言え初手からダイマックスさせても存分に暴れ回れるかは不安が付きまっているのでロンゲと並べて初手に繰り出しどんな対面でも相手を倒せるポケモンを居ないか考えました。しかしそんな都合の良いポケモンは思いつかなかった為スカーフビクティニの命がけで1-1交換することにしましたビクティニは命がけを使えるポケモンの中で最もHP種族値が高く(分かりにくいのでLv.50時で言うと)HP実数値207以下のポケモンを無理やり倒すことが可能です。今作ではダイマックスを切られた場合一方的に命を散らすだけになってしまいましたが、6-6ダブルというお互い初手ダイマックスが切りにくいルール上命懸けが決まりやすいのではないかと考え先発役で採用しました。


 最後に場に掛かるS操作の価値が弱体化しただけ相手の能力変化に作用するS操作は別に変りなく強い為、凍える風によるサポートができながら安定性のあるアタッカーとしてチョッキカイオーガを採用し6体を決定しました。

以下常体

3.個体紹介



オーロンゲ@光の粘土 腕白HBD振り分け


ボックスに居た壁と電磁波を覚えてる個体を連れてきたので調整はLv.50時点のもの。ただ大会中に気付いたのだが、横のビクティニが命がけで退場すると場にオーロンゲ1体のみとなりリフレクターや光の壁の倍率がダブル仕様の3/4からシングル仕様の1/2となるためちゃんとそれ用の耐久調整を施した方が良かったのかもしれない。猫騙しは相手の追い風を止めて横のビクティニの命がけを確実に通す為。ノーウェポンで若干の使いづらさはあったが6体も選出してるので1体くらいフルサポートでも何とかなった。

ビクティニ@拘りスカーフ 勇敢HS(陽気のはずだった)

初手に投げて命を懸けて散っていくポケモン。6-6ルールで初手ダイマは切りにくいだろうと高を括り数多のグラカイとに対して特攻して行った。蜻蛉は初手で黒バドと対面した際に上から襷を削り、裏のカイオーガでチョッキ+光の壁でアスビに受け出す為だった。鬼火は何か不意打ちを透かせる技が欲しかった為。1回ソルガレオを焼けたから良かったと思う。


陽気ミントを使い忘れ元の勇敢のままなので最速ザシアン、黒バドレックス、スカーフグラカイに上を取られる。控え目に言ってありえないし死ぬほど立ち回り辛かった

 

 

ディアルガ@命の珠 控え目CS


幅広く弱点を突ける技範囲の広さと一致技で抜群を突かれにくい耐性、壁と相性の良いダイスチルとダイアース及びに巨獣斬耐性を評価しダイマックスエースとして採用した。実際26戦中22~24戦はダイマして存分に暴れてくれた。ディアピの際はピッピへの攻撃も受け止める必要がある都合Hに降っていたが今回は制圧力を最大限活かすためにCS。

 

ザシアン@朽ちた剣 陽気haS


ボックスに居た最速ザシアン。ちょっとHに降っているけどLv.50時の調整なので意味は無い。剣舞はそんなに使わなかったがおかげで勝てた試合はあったし格闘技が無くて負けた試合は無いのでヨシ!



黒バドレックス@気合いの襷 臆病CS


ずっと後発から投げてアストラルビットを打ってた。こっちも悪だくみも身代わりも使わなかった。マジで今まで襷黒バドレックスは使ってこなかったが、剣盾最後の最後にして和解できて良かったと思う。コイツこんなポケモンなんだ


カイオーガ@突撃チョッキ 控え目Hbcs


ボックスに居たほぼHBカイオーガ。突撃チョッキに物を言わせた耐久を盾に凍える風でS操作を行う動きが非常に強力で、黒バドミラーにおける同速対決の回避等幅広い場面で活躍してくれた。

4.結果

23-3のレート1776で最終24位



全解禁ランクマが楽しかったこともあり特にどこでも調整せずぶっつけ本番で潜った結果、4試合目にビクティニの性格が勇敢であることが判明。上に行くほどこれが原因で負けた時のダメージが大きそうなので適当なところで切り上げようと判断し、割と調子よくポンポン勝って30位以内に入れたところで撤退した。あまり初手でスカーフカイオーガに対面しなかったのが幸い。

 

5.雑感

結構ビクティニの命がけが決まり構築として機能していただけにミントの使い忘れが悔やまれる。こちらPTはサイクルする気はなくガンガン残数を削っていく構築なので試合消化の負担が少なくはあったのも良かったと感じた。SVでは潜る前の最終チェックを忘れないようにしたいと思う

ここまでお読みいただきありがとうございました。

【INC Feb ~ JCS予選】GS構築振り返り

 


1.はじめに


こんにちは、シャングリラです。今回はJCS本戦が終わり一区切り付いたという事で2022年の剣盾GSの予選で用いた構築について振り返っていきたいと思います。構築記事では無いのでいつもよりサラッとした紹介にとどめる予定ですし文章も常体で行きます

2.INC Feburary

 

メインロム:ソルカイオ


作成経緯


一番最初の予選であり世界はザシオーガで溢れると予想された為、ザシオーガに強く構築を組めればなんとかなるだろうと思い両方に強そうなADソルガレオを軸に構築を組み始めた。もう1体の禁止伝説にはダイマ無しでも十分に安定した火力を出せてこれまたザシカイオと互角に戦えるHBチョッキカイオーガを選んだ。残りは他は壁を展開して味方の耐久を補強or猫で相手のロンゲの壁展開を阻害できる猫持ち壁ロンゲ、黒バド前でも安定してトリルが貼れて非トリル下でも影打ちが打てるミミッキュイベルタルや黒バド相手に繰り出せて後発のザシアンも牽制できるガオガエン、積み技が無く他の5体では突破が難しいポリ2・サマヨ・ディアルガに打点の持てる悪ウーラオスとなっている。構築が全体的に中速に固まっているのでミミッキュを軸にスイッチトリルとしての運用も可能となっており、コンセプトが分かりやすく使う人が多そうな追い風軸にも対応できる点もgood。


個体解説


ソルガレオ
229(132)-188(108)-130(20)-×-140(244)-118(4)
めっちゃDに厚いソルガレオ。特殊耐久はオーガの雨ダイスト大体2耐え、物理耐久はウーラの暗黒強打耐え、AはメテオラでH振りザシアン2確。帯じゃ全然火力足りず耐久降ってるのに珠持っている。歪ではあるが正直めっちゃ強かったし環境にぶっ刺さってたと思う。と言うか世界がオーガザシアンに気を取られグラリザが少ないこのタイミングがソルガレオが一番輝けたんじゃないかなぁ

カイオーガ
207(252)-96(0)-137(212)-188(4)-161(4)-115(36)
めっちゃ固い。壁か威嚇があればザシアンのじゃれつく2耐えできるしそもそも素の状態でゴリラの種グラスラを耐える。ダイマ無しでも相手のダイマックスポケモンと余裕で打ち合えるバケモン。特に火力不足も気にならなかったしやっぱ数値がおかしいと感じた

ミミッキュ
161(244)-138(220)-100-×-144(44)-116
数多のトリトドンを吹っ飛ばしたウドハンミミッキュ。ワイドフォースをトリガーにタラプを食い潮吹きも耐えるようになるためイエッサン+カイオーガ相手にもトリルを貼れる、絶対考慮されない。最初はレジエレキのエレキネット+襷黒バドレックスのアストラルビットも耐えられると思ってた。

オーロンゲ
202(252)-140-99(108)-×-125(148)-80
ただでさえソルガレオの火力カツカツなのに相手に壁貼られたらどうしようもなくなるから相手には壁を貼らせないようにと猫騙し採用。壁のお陰でソルカイオの硬さが際立つ

ガオガエン
202(252)-142(52)-134(92)-90-124(108)-73
使い慣れたB軸ガエン。でもイベル相手に頑張ってもらう

悪ウーラオス
ASぶっぱ
最後に入ってきた。無難に強かった(気がする)

 

結果

32-10の最高1816



反省点
 

10敗の内訳は
ダイマオーガ相手の2戦、ジガルデを突破できなかったのが1戦、壁貫通の急所が致命傷となった2戦、チョッキイベルタル+ソルガレオを崩せなかった1戦、ダイマイベルタルに蹂躙された1戦、残りの3戦は選出や技選択が原因での負け.。 急所負けはしょうがないとして正しい選択をしていればもっと勝てたかなって感じ。構築的には割とよかったんじゃないかなぁ





サブロム:グラダイナ

 

作成経緯

2月の最初の週くらいに卒論発表だったので時間が無かった為、シーズンが始まる前に組んだ大量の構築をランクマで回し生き残ったものをサブロムのINCに持ち込んだ。確か最初はムゲンダイナの微妙に足りない火力を初代御三家組のキョダイ技のスリップダメで補えば強そうってダイナグラで組み始めたけど、最終的にフシギバナリザードンも構築から抜けていった。ムゲンダイナ見ると絶対ザシアン出てくるのでそれに電磁波入れれば後はグラードンで縛って何とかしたいってコンセプトだったかもしれない。

個体解説

ムゲンダイナ
215-×-115-216(252)-116(4)-182(252)
ザシアン環境で狂気の拘りダイナ。扱いはめっちゃピーキーだけど眼鏡じゃないと火力を信用できなかった

グラードン
207(252)-198(76)-161(4)-×-126(128)-116(44)
Dに厚めの剣舞グラ。別に普通

ブラッキー
202(252)-×-161(244)-80-167(12)-72
両バドレックス対策枠。こいつのお陰で黒バドの勝率が良かった

1回だけダイマした


ゴリランダー
多分HA軸でちょいDに回したの。

オーロンゲ
リリバ込みで巨獣斬耐えるやつ。

ファイアロー
CSぶっぱ。フレドラ入れてさっさと退場してもらってよかったかも

 

結果

反省点

 

18のは乗っけられたけどそこから4連敗して心が折れて終わり。電磁波じゃ追い付かない追い風軸のザシアン+何かがキツかった気がする。正直なんで18まで行けたか分かんないくらいには雑に組んでたから妥当ではある








3.INC March

メインロム:グラゼルネ

作成経緯・個体解説

リバティに記事書いてあるんでそっち参照。

liberty-note.com



カミツルギ
ABSに端数降ってほぼHDぶっぱ
役割対象相手に打ち合う事考えるとD振りだけじゃ全く信用できなかったでのHDにした。S操作が無い構築のせいで上から殴り続けられ耐久値が足りなくなることが頻発したのでこの構築におけるザシオーガランド対策としては不適切だったと感じる。

サザンドラ
臆病CS
・炎耐性があり獄炎が打たれない
・こいつ見てガエンの威嚇入れに来たりロンゲでリフ貼る人は居ない
・悪タイプなので悪戯心の妨害を受けない
・リザ視点普通に突っ張れそう
・相手目線、構築的にソルガレオ対策枠に見える(と思う)から意表が突ける
等の理由により採用された。もろはの頭突きの威力が150もあるのでA無降り下降補正でも珠を持てばリザードンが吹っ飛ばせる。基本通ったけどザシアンに引かれたら終わる。

 



結果

 

7戦残して1844まで上がるもそこから勝ちきれず。ディアルガ+操作手段を持つサポータの並びと追い風+ザシアン+カイオーガランドロスの並びか特にキツかった記憶

反省点






サブロム:イベルグ

作成経緯

 

まず襷ウルガモスがイエオーガのような指+特殊ダイマに対し虫の抵抗と怒りの粉よりメタと成り得ながらザシアンの動きも制限できそう というところからスタート。

ガモスの横に並べるダイマエースとしてはシンプルにパワーが高くロンゲを始めとする悪戯心勢の妨害を受けないことから火力を押し付けやすいイベルタルを選択(オーガはトドンと先月結果を残して増加しそうな晴れ絡みを掻い潜る方法が思い浮かばなかったため選択せず)

また、別のムゲンダイナ構築を握ってた時にジェットを載せたビルドグラードンがザシアンに滅法強かったことを思い出しザシアンに弱めなイベルの相方として採用

あとは上3体だと晴れリザがキツそうだったのでダイアークと相性が良くリザをネットで抑えつけられるエレキ、エレキだけではオーガ耐性が薄いと思ったのでチョッキゴリラ、最後に白バド軸を始めとするトリル対策として機能してほしいのでスピスワドータクンを入れて完成。

個体解説

イベルタル
209(60)-×-117(12)-192(188)-119(4)-150(144)
火力高い方が楽しいしSは1加速で黒バド抜けたらいいかと思い控え目で採用したところ悉くランドロスに上を取られ凄まじくストレスだった。タクンにスピスワされたイベルタルの対トリル性能がめっちゃ高かったのは発見

ウルガモス
臆病CS
強かった。イベルタルカイオーガ、Wキュレム、サンダー(同速)等に虫の抵抗を打ち込みイベルタルに行動保障を付与し、ウルガモス自身は次ターン以降守ることで後発のザシアンに備えて体力を残す動きがシンプルながら横のイベルタルのダイジェットとマッチしており強力だった。グラードンの晴れと併せれば熱風も削り打点としては十分すぎる火力となるのも良き。

グラードン
193(140)-209(156)-162(12)-×-112(12)-134(188)
珍しめの速いビルドグラ。全然断崖外しで負けなかった、偉い。

レジエレキ
157(12)-×-91(164)-155(164)-71(4)-241(164)
相手のトルネオーガきつくない?ってスカーフになった。

ゴリランダー
多分HA
オーガ対策。

ドータクン
多分HB
トリル対策。全然鉄壁ボディプレしなかったからパワー系アイテムも持たしてバレルより先に神秘の守り押せるようにしたりウェポンをアイへにしてミミッキュ触れるようにした方が良さそう。

結果

高レート1793の合計32-11。(画像がスマホに残って無かった)

反省点

 

イベルタルを準速で使ったところ最速オーガやランドロスの上を取られて辛かった印象が強い。あとチョッキイベルタルを崩せず3敗した。その3敗を別にしても、押しミスで負けた試合が1つ、最速珠オーガにイベルタルが上から撃ち抜かれた負けが1つあったのでもうちょい上行けたんじゃないかなぁ感がありますね って当時の自分が言ってるからそんなに悪くはなかったんじゃない?この時も構築選びに迷走して結構ギリギリに組んだ気がするし





 

4.INC April


メインロム:グラゼルネ

作成経緯・個体解説

リバティに(以下略)

結果

40戦目に到達した1819が最高。ここから負けて時間が無いってあきらめた。

反省点

オーガザシアンに負け越してるのダメじゃない?。あと16前後でうろうろしてるけど何があったんだ






サブロム:ザシカイオ

作成経緯・個体解説

アプデの記事参照。これ↓

app-date.net

結果

36戦終えての1869が最高。ここから1-1で最終レートは1863

反省点

金曜と土曜に全然試合を消化しなかった結果、日曜深夜にずっと潜ることになりプレイングが荒れたところ。そもそもあと7戦の残して1863ってまだ何回かボーダーチャレできるラインなのに月曜の朝九時になってタイムアップだったし。

日曜の夜に行ったSCANDALのライブはめっちゃ良かったです。

 

最終日の朝の流れは深夜2時くらいの時点でプレイングが荒れに荒れた為、一旦3時間ほど仮眠を取り5時くらいから潜り直し。そこから19-2で上の1869まで駆け上がる。
その1869から潜りSuicaさんのRinya-Sunに敗れこの時点で8:50分くらい。次のマッチング次第でまだワンチャンと思っていたがここで160下を引く(上の画像参照。この時点で時間的に諦めモードに入っていたがその試合を2ターンで決め(イエッサンカイオーガをダイワームトリルで嵌めた)ワンチャンが残る。その後8:58くらいから潜ったが対戦相手さんが見つからず最終1863で終了。

 


深夜に潜りプレイングが荒れた状態でなお32-6だったから5月の予選もこの構築で行こうと思っていた所、なんやかんやあり繰り上げで予選突破。







 

5. JCS予選



メインロム&サブロム:ザシカイオ

 

作成経緯・個体解説

略。

結果・反省点

メイン、サブの最高がそれぞれ下の画像。抜けが決まってたと言うか金曜20時に繰り上がりメール来て一気に気が抜けてた。それでも折角だし潜ったけどどっちもそれなりのところには行けたからよかったんじゃない?前回の反省全く生かさず今回も対戦数消化しきれてないけど




 

 

6.ポサダブルオフ

5/28にあったオフ会。会場大会みたいな感じだし対面だし参加者のレベルも高いしってことでPJCS前哨戦のノリで本命構築(グラゼルネ)持っていった。実際2月に予選抜けてたくろくまさんと戦えたしハイレベルだったし参加して良かった。楽しかったし。この時はまだズガドーンじゃなくてボルトロス

結果・反省点

1戦目 Aiさん(黒バドザシアン)→ 〇
2戦目 ヌケさん(ディアルガザシアン)→ 〇
3戦目 メシアさん(ディアルガザシアン)→ ×
4戦目 くろくまさん(黒バドイベルタル)→ 〇
5戦目 デンソンさん(イベルタルザシアン)→ ×

3-2で1勝足りず予選落ち。でも2敗とも自分のダメージ感覚不足に起因するプレミがあったから別にグラゼルネって構築自体は大丈夫そうだなぁって手応えを感じた。

 

7.PJCS本番

本番1週間前になってもボルトロスの枠が永遠に決まらない為、人に聞くしかない思いジョンさんに相談する。相談した内容としては
・仮想敵はRinya-Sun
・リザさえ倒せばビルドグラで全員詰められる
・でもグラで相手のリザを相手するとHPが足りなくなる
カメックスはトドンが来るだけで黙るからダメ
・極端に言えばバンギラスみたいにあまりに露骨なポケモンだとリザが逃げちゃうので、リザ視点勝てそうな見た目しているのが望ましい
っという感じでお願いした。その結果ズガドーンアローラペルシアン、スターミー、ペンドラーエレザード等を提案される。自分が以前考察していた面子も含みそれぞれのスペックを比較すると

サザンドラ(さっきも書いた)
長所
・炎耐性により獄炎を打たれない
・諸刃の頭突きベースの珠ロックで倒せる
・ガエンの威嚇とかロンゲのリフレクターで妨害されにくい
短所
・リザより遅い
・ザシアンの巨獣斬でワンパンされる。じゃれは言わずもがな
エルフーンが居るとヤバい

ボルトロス
長所
・珠ダイサンダーでリザを倒せる
グラードンにジェットを乗せれば最悪リザが逃げてもエッジワンチャンが残せる
ダイマさせた時、無難に普通に強い
短所
・ボルト前にしてリザが突っ張ってきてくれない
・ロンゲのリフレクター、鉄球トリックが辛い

リザードン
長所
・サンパワーダイロックでリザを倒せる
・巨大獄炎が強い
・一番無難かつPTパワーが高くなる
・1回ジェット積めばザシアンも上から焼ける
短所
リザードンなので相手のリザードンと同速
・試合展開に択が絡み過ぎて安定しない

ズガドーン
長所
・ロックブラストベースのA降り珠ロックで威嚇を受けてもリザを倒せる
・Aに降ってもビーストブーストでCを上げられる
・BBしたらリザより火力が出せるので全抜き性能が高い
ズガドーンのダイロック知ってる人が居なさそう
短所
・ザシアンの+1巨獣斬でワンパン
ダイマしてもグラの断崖で確定1発

アローラペルシアン
長所
・パワージェム媒体の珠ロックでリザを倒せる
・特殊なので威嚇に屈しない
・悪タイプなので悪戯心の妨害にも屈しない
・ファーコートによりちょっとBに回せば+1巨獣斬も耐えられる
・タイプ一致珠イカサマが普通に強い
・ゼルネアスを猫騙しと捨て台詞でサポートできるの強そう
・アロぺルがダイマするなんて思われないでしょ
短所
・条件を綺麗に満たしすぎてハリーセンとかオドシシ臭がぬぐえない点

スターミー
長所
・パワージェム媒体(略)
・水タイプなので巨獣斬に耐性がある
グラードンとガエンにも打点が持てる
短所
・リザが突っ込んできてくれるかが分かんない

エレザード
長所
・サンパワー10万ボルトでリザを倒せる
短所
・耐久が無い。マジでない

ペンドラー
長所
・岩雪崩ベースのダイロックが打てる
・リザに逃げられても加速やダイスチル、アースを積んでバトンタッチで繋げる
短所
・威嚇を受けるとリザを倒せなくなる

以上。一番初見殺し感が強く且つ条件を満たすのはアローラペルシアンだがJCSの会場でアロペルをダイマさせる勇気が出せなかった為ズガドーンを選択した。

 

結果

1戦目 そめいやさん(白バドオーガ) 〇
2戦目 ショウダイさん(ザシオーガ) ×
3戦目 QSさん(ジガルデゼルネ) 〇
4戦目 カ・エールさん(白バドグラードン) ×
5戦目 わとりさん(イベルザシアン) 〇
6戦目 なまこ(ルナグラ) 〇

4-2の39位でWCSの権利獲得。

 

8.最後に

 

かなりザッと振り返ってみました。2か月後のWCSに向けて頑張りたいと思います(一緒に考察してくださる方を常に募集しています)
ここまでお読みいただきありがとうございました。



※記事内の対戦記録に登場した方で情報を消してほしいという方がいらっしゃったらご連絡ください。対応します