真夜中遊園地

シャングリラのブログです

【S2 ダブル】最高162位 猩拳士パルコノヨ

 

1.はじめ

こんにちは。シャングリラ(@pokeShangrira) | Twitter)です。今回はSVのシーズン2(シリーズ1、パラドックス準伝説禁止地方ルール)で使用した猩拳士コノヨザル構築について紹介させて頂きます。残念ながら最高順位は162位どまりと最終2桁順位には届きませんでしたが、今後パルデアにおいて叩きパを使う時に振り返れるよう考察を記事として残したいと思い執筆しますのでよろしくお願いします。

 



以下常体 

2.PT作成経緯

 シリーズ2のルールが発表されシリーズ1ルールが死んだルールとなった為趣味に走ることを決定、叩きパの使用を決意する。テラキオンは当然おらずエルフーンも不在、ドラパルトとミミッキュはあろうことか袋叩きを没収されていたため非常に層が薄い中、攻撃を受ける度に威力を50上げる新技である憤怒の拳を持つコノヨザルと特性にフレンドガードを持つ袋叩き使いであるイッカネズミが話題になっており一つの並びとして存在していたためそれを使用してみることに。
 
 しかし過去世代における”エルテラ”と比較しての弱さが目立ってしまった。具体的には
それぞれ単なるサポーターとアタッカーとしての視点で見た場合エルフーンテラキオンに遠く及んでいない点にある。比較すると
エルフーン : 悪戯心追い風とアンコールで相手のS操作にも切り返せる汎用性がある。特に特性によりほぼ確実な後手打ちからの追い風が可能なので追い風ミラーの場合むしろ有利が取れる。このS操作ができる点が重要であり、テラキオン以外のアタッカーの横に並んでも試合を動かす起点となれる。

イッカネズミ:フレンドガードとこの指によって隣のポケモンを守る性能に長けてはいるが、S操作技や相手を倒すなどの盤面に干渉する能力が薄い。あと袋叩きを選択している時はフレガは役に立っている(この指ができないから)が次ターン以降指を立てる場合はフレガの意味が無い。コノヨザルが暴れられる(こちらが有利な)盤面を維持する事には長けているが、切り返し技が無いので「隣のコノヨザルを倒させて裏から◯◯を展開」みたいな行動ができない。

総評:袋叩き+憤怒の拳が通る低速相手にはほぼ勝てる並びであるがエルテラと比べて対応範囲が著しく狭い。不利な相手と対面した時も守る追い風→叩き雪崩 やテラキオンをリザに引きながら嘘泣き→晴れ熱風ドカーン等、容易に切り返せるエルテラと比較して、イッカネズミの性能が味方を守ることに寄っており自身で盤面に干渉することはできないので隣のアタッカーを動かせない不利盤面における捲り能力がエルテラと比較して大幅に低い

また、これはギミックパの話だが出力が2匹の加算ではなく乗算なので爆発力に優れる反面、ギミックを発動させられないと単体性能の低いポケモンの集まりなのでギミック無しで単に加算しても勝てない。(めっちゃ単純化した話。良いスタンパは各ポケモンシナジーがある(係数がかかる)から総合数値はより高くなる)
→優れたギミックパは単体性能の高いポケモンで組まれた構築(エルテラみたいな)。その面においてもイッカネズミの弱さが致命的。イッカコノヨ選出できない時のPTパワーが大きく低下する事を嫌ったのもある。

勿論今までの叩き役には不可能だった「袋叩きを行いながらのテラキオンのサポート」を特性のフレガによって擬似的に可能にするイッカネズミの性能は今までにない唯一無二の個性であり、より制圧力に長けた聖剣士が登場した際には非常に重宝されるとは考えられる

 

 

エルテラではなくマニュコバ的な組み方でのアプローチへの転換
= イッカネズミはPTの屋台骨と成り得るサポーターではない(エルフーンでは無い)ので、隣に並ぶのが中途半端なSと即時火力に欠けるコノヨザルだと使いづらさが目立つ。そこでイッカネズミをアタッカー寄りの叩き要因+アタッカー(マニュコバ)を前衛として、殴り役が増えた分後発にサポーターを別枠で確保する(ヤミカラス?)に構築のコンセプトを変えることに。

アタッカー寄りの叩き要因←別に袋叩きじゃなくても良いのが聖剣士とコノヨザル軸の違い。命中安定且つ回数が安定している前提に絞ると マニューラ(叩き)、マスカーニャ(タネガン)、イッカネズミ(叩き)、ワタッコ(タネガン)、リククラゲ(タネガン)、ヘルガー(叩き)、...等が該当したがスキルリンクパルシェンが特に強そうに見えた。スカーフでの氷柱ばりとロクブラの通りがなんか割と良い(タイカイデン、マスカーニャガブリアスウルガモスを上から襷貫通でワンパン)のでパルコノヨ軸に。先に挙げたポケモン達はコノヨザルより襷持ちポケモンは普通の叩きコンボではワンパンできないので処理が遅れてダメージを稼がれてしまう点で邪魔だったのでそいつらの行動を許さず処理しうるパルシェンの攻撃性能は魅力的に思えた。



軸となる2体を決定したので残りの4体を。まず後出しからでも間に合う寿司対策枠として先制黒い霧を使えるHB輝石ヤミカラスを、基本選出であるパルコノヨの後に続くポケモンとしては耐久よりのポケモンより上から殴り倒せるポケモンの方が欲しいと感じた為、無降りでも十分な耐久と火力素早さ共に優秀なガブリアスを、終盤になるにつれて大幅に数を増やしたグレンアルマ軸に対応するための悪タイプでありテラスタルにより耐性を付与すれば雨パとも打ち合えるドドゲザンを、ここまで5体が物理に寄っていおりサフゴに強い特殊ポケモンが欲しかったのでウルガモスを採用して構築6体を決定した。

 

3.個別紹介

 パルシェン

持ち物:拘りスカーフ
性格:陽気
努力値:12-180-4-0-76-236
実数値:127-138-201-×-75-132
HB:A178マスカーニャのトリックフラワーを最高乱数以外耐え(85.0~100.7%)
HD:C178ニンフィアのダブルダメハイボを最高乱数以外耐え(85.0~100.0%)
A:H183-B115地面ガブリアスが氷柱ばりで高乱数1発(98.3~120.2%)
   H181-B134イッカネズミが氷柱ばりで低乱数2発(44.1~52.4%)
   H192-B128ウルガモスがロクブラで確定1発(114.5~135.4%)
   H145-B80ゴーストタイカイデンが氷柱ばりで低めの乱数1発(86.2~103.4%)
   威嚇込みでもH152-B91マスカーニャを氷柱ばりで確定1発(105.2~125.0%)
S:最速ファイアロー抜き

数多のマスカーニやウルガモスを行動を許さず葬り去った地雷枠であり氷テラスタルを切ればミミッキュも皮が有ろうと貫通して倒すことが可能なほどの火力を誇った。ただマスカーニャのトリックフラワーも耐える圧倒的物理耐久とは対照的にペリッパーの暴風で吹っ飛ばされるほど特殊耐久はぺらっぺらであり有利な相手と不利な相手がはっきり分かれているポケモンだと感じる。しかい、その有利な相手が環境に多くしかも遂行能力が信頼できる為シリーズ1環境においては間違いなく強いポケモンであった。



 コノヨザル


持ち物:オボンの実
性格:陽気
努力値:60-188-4-0-4-252
実数値:193-159-101-×-111-156
A:H151-B90マスカーニャドレインパンチで確定1発(100.6%〜119.2%)
 H207-B131バンギラスドレインパンチで確定1発(100.4~121.7%)
 H191-B112セグレイブをインファで確定1発(100.5%〜119.3%)
 H146-B80シャリタツをインファで62.5%の乱数1発(94.9%〜111.1%)
S:最速

環境的にサーフゴーやキラフロル。ロトムが最速に近い個体が増えた為それに引っ張られての最速採用。叩きに依存せず初ターンから火力を出してほしいと感じた(あとビルドを上手く積めなかった)ためインファイトを入れている。パルシェンの凍える風と+1インファイトを集中することで相手のパルデアケンタロスに物まねハーブで能力上昇をパクられても行動を許さず返り討ちにできるのは非常に心強かった



 ガブリアス


持ち物:命の珠
性格:陽気
努力値:0-252-0-0-4-252

 

 ヤミカラス


持ち物:進化の輝石
性格:図太い
努力値:252-0-252-0-4-0
実数値:167-×-103-105-63-111
HB:A167ヘイラッシャのウェーブタックルを75%で耐え(88.0~104.1%)

 

 ウルガモス


持ち物:木炭
性格:控えめ
努力値:228-0-4-36-4-236
実数値:189-×-86-176-126-150
H:残り
HD:C194グレンアルマの+1PFワイドフォース耐え()
C:11n
S:最速サーフゴー抜き

 

 

ドドゲザン


持ち物:黒い眼鏡
性格:意地っ張り
努力値:252-172-0-0-84-0
実数値:207-194-140-×-116-71
A:H177-B128イエッサンをドゲザンで最低乱数以外1発99.4%〜118.6%)
   H194-B116サーフゴーがドゲザンで確定1発(100.0%〜118.5%)
HD:C203サーフゴーの眼鏡テラ鋼ゴールドラッシュを95.4%で2耐え(43.4%〜51.2%)
      水テラス時C194グレンアルマのPF手助けサイコキネシス耐え(81.1%〜95.6%)
S:最遅グレンアルマ-2

 

4.選出

対寿司

初手:パルサル
後発:ヤミカラス+ガブorドドゲザン

対イエアルマ

初手:ウルガドゲザ
後発:ガブ+α

 

5.反省

ヤミカラス選出時の勝率が著しく悪い
→相手の追い風への対抗策がこちらも追い風貼るしかなかった為。ヤミカラス+αの選出になりパルサル時と比べ対応範囲が劣る為出し負けるも途端に厳しくなる。出し勝ってやっと五分だが、サイクル展開になると裏的に後出し辛く応じられない。また、構築が物理に偏重してるので相手のヤミカラスイカサマは痛くダメージレースで不利を取る
→相手の追い風パに対して本来寿司対策枠であるはずのヤミカラスを動員して対策していた為?追い風を打ち合って対抗するのではなくデバフや耐久値によって相手の追い風を受け流す方向で構築を及びプレイングを組み立てるべきだった?

 対戦記録を見てもスタンチックな構築に居るカイリューマスカセグレイブへの勝率は良いが追い風軸に居がちなサフゴを始めとするポケモンへの勝率は悪い




6.総括

叩きパとして目標としていた順位に届かない悔しい結果となってしまいましたが、現環境における叩きを活かす為のアプローチの仕方としては間違ってはいなかったとは思っています。(パルサルと言うより周りの組み方が悪かったから)。自チームの対戦記録を見ても初手にパルシェンとコノヨザルを並べられてた(基本選出時)の勝率は全体勝率よりも良いと思われるので軸としてはセーフかなぁとは。ただ、対応範囲を広げたとはいえパルサルの打たれ弱さに起因する構築の欠陥でもあるので何とも言えません




パラドックスポケモン達が解禁されてSラインが上がったシリーズ2ではパルシェンの生きる道は無いので多分叩きはテラキオン解禁までお預けにすると思います。聖剣士がパルデアに入国した時に改めて叩きパの研究を再開します。

ここまでお読みいただきありがとうございました。記事を読んで何か指摘や思う事が有ったらお気軽に教えてください